Архив
Ранняя редакция дизайна (до середины 2025). Механики отсюда во многом заменены поздней редакцией — см. ГДД и Сводка дизайна.
Восемь механик прототипа и как они связаны:
flowchart LR Gen["Генератор<br/>переменных забега"] --> En[Противники] Gen --> Map["Генератор<br/>участков карты"] Build[Сбор билда] --> Bar[Ритм-бар] --> Sp[Заклинания] Sp --> En En -- XP --> Lvl[Уровень ГГ] Lvl -- очки навыков --> St[Характеристики ГГ] Map -- "участок отдыха" --> Build
Картинки переставлены
В исходном документе иллюстрации стояли со сдвигом на одну механику (у «Противников» — ритм-бар, у «Генератора карты» — полоска уровня). Здесь каждая стоит у своей механики.
Ритм-бар
Ритм-бар — рисунок из секций. Вариантов 10, игрок открывает их по ходу игры, выбирает любой на бой и собирает на нём билд: перетаскивает заклинания в точки на секциях.
| Где | Что меняет |
|---|---|
| окно апгрейдов (сборка), бои в забеге | касты заклинаний в бою |
- Точка ритма всё время движется по часовой стрелке с одной скоростью.
- Точка проходит иконку заклинания → игрок жмёт Space → каст и звук заклинания.
- Space вне иконки ничего не делает; мимо иконки — действия нет.
- В бою можно переключать слои с заклинаниями.
- У баров разные формы, рисунки и число точек для заклинаний и артефактов.
- Рядом с баром — ячейки артефактов: пассивные усилители; у некоторых есть активный навык — кнопка, работающая только в бою.

Противники
Противники участвуют в боевых событиях: атакуют героя и призванных, чтобы свести их HP к нулю; получают урон от заклинаний и союзников.
| Где | Что меняет |
|---|---|
| бои в забеге | главная цель — HP героя, второстепенная — HP союзников |
| Параметр | Значения |
|---|---|
| Сила | слабый, средний, сильный, генералы, волшебная шкатулка |
| Атака | ближний бой, дальний бой |
| Спавн | во время боя с интервалом, в области экрана подальше от героя |
| Количество и сила | задаёт переменная забега «противники» |
| Уровни | по таблице уровней |
| Награда | очки опыта (XP) |

Генератор переменных забега
Перед каждым забегом генератор случайно меняет условия — каждый забег ощущается по-новому. Условия следующего забега видны во всплывашке на экране апгрейдов.
| Переменная | Варианты | Уровни | Что делает |
|---|---|---|---|
| Противники | количество в бою / уровень HP | 3 | больше врагов в бою или больше HP у каждого — «губки для урона» |
| События | положительные / отрицательные | 3 | доля положительных или отрицательных событий на карте |
| Музыка | энергичная / спокойная | — | следует за «противниками»: количество → энергичная, HP → спокойная |
| Очки опыта | больше / меньше | 3 | процент к XP за убийства |
| Очки ритма | больше / меньше | 3 | число к очкам ритма после боя |
| Шанс артефакта | больше / меньше | 3 | процент к шансу найти артефакт в бою или событии |

Сбор билда заклинаний
Билд — набор заклинаний и артефактов на забег.
- На экране апгрейдов до забега выбрать любой ритм-бар.
- Перетащить заклинания из списка в точки бара.
- Положить артефакты в ячейки рядом с баром.
- Билд собирается под переменные следующего забега.
- Во время забега билд можно поменять на участках отдыха.

Заклинания
Заклинания работают только в бою: бьют врагов, усиливают и лечат союзников и героя.
| Правило | |
|---|---|
| Эффект и звук | у каждого свои |
| Цена | тратят MP |
| Откуда | нарративные события в забеге; после забега гарантированно одно новое случайное, пока не открыты все |
| Развитие | уровни за очки ритма |
| Смена | на точках отдыха по карте |
flowchart LR A(["Добавление заклинания<br/>в билд до забега"]) --> B["Использование<br/>во время битв"] B --> C["Апгрейд заклинаний"] B -. по желанию .-> D["Замена заклинаний билда<br/>на участке отдыха"] D -.-> C C --> A

Стартовые заклинания
| Иконка | Заклинание |
|---|---|
![]() | Призвать союзника — вначале до трёх; апгрейд увеличивает число призываемых. Цена 20 MP |
![]() | Атаковать магией ближайшего противника — один выстрел; апгрейд — больше урона. Цена 20 MP |
![]() | Лечить себя — восстанавливает n HP; апгрейд — больше лечения. Цена 20 MP |
![]() | Усилить союзника — все статы призванного +n%; апгрейд — больше процент. Цена 20 MP |
| — | Магический щит — поглощает n урона n секунд; апгрейд — больше поглощение и время. Цена 20 MP |
Звуки заклинаний в документе не заполнены.
Характеристики ГГ
У героя шесть характеристик. Их повышают очками навыков в окне апгрейдов до забега или на местах отдыха — герой становится живучее.

Система уровня ГГ
За убийства герой получает XP и растёт в уровнях; каждый уровень даёт очки навыков.
flowchart LR K[Убийство врага] -- XP --> B["Шкала XP"] B -- "набрано" --> L["Новый уровень<br/>+ очки навыков"] L -- "шкала обнуляется" --> B E([Конец забега]) -. "уровень снова 1" .-> L
Иконка уровня меняется каждые 10 уровней.

Генератор участков карты
Каждый забег генерирует новую карту участков — боевых и нарративных. Работает вместе с генератором переменных.
| Участок | Что там |
|---|---|
| Неизвестное событие | нарративное событие с положительным или отрицательным эффектом |
| Отдых | окно апгрейдов: распределить очки, сменить ритм-бар или билд |
| Сражение | обычный бой |
| Сражение с боссом | генерал шкатулки или сама шкатулка |
- Сетка идёт от старта к боссу.
- Несколько веток разной длины; ветки могут сходиться в одном участке.
- Визуально структура может быть любой, лишь бы выполняла эти правила.
flowchart LR S((Старт)) --- B1[Бой] S --- B2[Бой] B1 --- E1{{Событие 1}} B2 --- E2{{Событие 2}} E1 --- B3[Бой] E2 --- B3 B3 --- E3{{Событие 3}} B3 --- E1b{{Событие 1}} E1b --- E2b{{Событие 2}} E3 --- B4[Бой] E2b --- B4 B4 --- Boss(((Босс)))
Мокап карты из ТЗ игровой карты.



