Архив

Ранняя редакция дизайна (до середины 2025). Механики отсюда во многом заменены поздней редакцией — см. ГДД и Сводка дизайна.

Изображение отсутствует

Паспорт

Идея

Проект на стыке искусства и технологии: искусство — взаимодействие игрока с музыкальными инструментами и мелодией, технология — способ встроить композицию и ритм в движок, чтобы игрок глубже погружался в игру. Познай музыку как форму магии. Собирай набор из мелодий-заклинаний и побеждай противников! Попадай в ритмический рисунок боя и колдуй!

ПлатформаПК
Масштабmidcore
Жанрrhythm, roguelike
Аудиториямужчины и женщины 12+
Управлениелевый клик мыши, Space
Графика и камера2D, вид сбоку
Сеттингфэнтези, средневековье
Динамикатемп зависит от музыки: ритмичная или спокойная
Монетизацияbuy-to-play, DLC
Визуал, вайбне заполнено
МакетыДоска Miro

USP: сбор билдов магии; генератор переменных забега — каждый раз новый опыт.

Столпы дизайна

СтолпЧто значит
Постоянный апгрейдзаработанное всё время вкладывается в статы героя и заклинания, иначе дальше по башне не пройти
Роуглайкзабеги и гибели; после каждого забега больше очков на характеристики — герой сильнее
Билды магииигрок сам собирает наборы заклинаний
Ритм-играпопадать в ритм, чтобы колдовать и наслаждаться музыкой

Геймплей

Карта мира — многоэтажная башня. Старт всегда один, путь по этажам нелинейный. Арсеналом заклинаний нужно уничтожить всех противников; за каждого — золото. На верхнем этаже — главный босс, победа над ним завершает игру.

Core loop

Изображение отсутствует

flowchart LR
    A[Сбор билда заклинаний] --> B[Попадание в ритм — каст]
    B --> C[Уничтожение противников]
    C --> D[Опыт и награды]
    D --> E[Прокачка статов и магии]
    E --> A

Прогрессия

Игрок начинает с минимума заклинаний и распределяет ресурсы в статы героя, чтобы дойти до босса.

Цель
Стратегическаядойти до вершины башни и убить главного босса
Тактическаясобрать билд и победить на этаже
Субтактическаяпопасть в ритм и применить заклинание

Препятствия: попадание в ритм, ограниченная мана, случайные тип и число противников.

Победа и поражение. Уровень — убить всех; игра — пройти уровни и босса. Потеря здоровья — забег заново, но с остатком очков статов, которые игрок распределяет на новый забег.

Опыт игрока — удовольствие от преодоления случайных препятствий и подбора лучшей комбинации прокачиваемых сущностей. Почему интересно — случайные противники, подстройка под ситуацию и свои комбинации заклинаний делают каждый забег уникальным.

User story

Игрок запускает игру и видит заставку с меню, жмёт «Старт». Загружается карта, игрок выбирает ветку и кликает по участку. Попадает в бой, после боя открывается экран апгрейдов с туториалом по замене заклинаний и повышению статов. «Далее» — снова карта: переходы, выборы в событиях, бои на участках и босс в конце.

flowchart TD
    S["Настройки<br/>звук, музыка"] <--> Menu(["Основное меню"])
    Menu <--> A[Авторы]
    Menu --> St[Старт]
    St --> Map[Экран карты]
    Map <--> T["Pop-up текстового события"]
    Map --> B[Экран боя]
    B --> U[Экран апгрейда]
    U -.-> Map
    Map --> P[Pop-up паузы]
    B --> P
    U --> P
    P --> Menu
    P --> S

Core механики

Ритм-бар

На уровне играет композиция, её ритмический рисунок показан шкалой — ритм-баром; каждый участок шкалы — заклинание. Индикатор идёт по кольцу в темпе музыки; положений столько, сколько заклинаний. Нажать кнопку заклинания нужно, когда индикатор в его секторе.

Заклинания

Каждое тратит ману. Стартовый набор: призвать союзника, атака, лечение героя или союзника, усиление союзника.

Противники

С начала боя противники появляются в точках спавна и идут к герою; если призван союзник — сначала бьют его. Тип (по урону) случаен.

Билды

В документе — «прописать подробно».

Игровая карта

Мокап на Miro

flowchart LR
    S((Старт)) --- B1[Бой]
    S --- B2[Бой]
    B1 --- E1{{Событие 1}}
    B2 --- E2{{Событие 2}}
    E1 --- B3[Бой]
    E2 --- B3
    B3 --- E3{{Событие 3}}
    B3 --- E1b{{Событие 1}}
    E1b --- E2b{{Событие 2}}
    E3 --- B4[Бой]
    E2b --- B4
    B4 --- Boss(((Босс)))

Последовательность экранов:

flowchart LR
    M[Меню] --> Map[Карта]
    Map --> E["Событие<br/>(pop-up)"]
    E -. текстовое событие .-> Map
    E -- бой --> U[Апгрейд]
    U --> Map
  • Карта разделена на участки с боевыми и нарративными событиями; выбор участка — левый клик.
  • Путь от старта до участка «босс»; игрок сам выбирает ветки и ходит на один участок за событие.
  • Текущий участок крупнее остальных; назад вернуться нельзя, пройденные участки и неиспользованные ветки затеняются.
  • Гибель — перезапуск с участка старта; после прохождения игры — тоже со старта.
  • Все участки обозначены иконками, без текста. Мокапы всплывашек событий.

Изображение отсутствует

Мета

Система
Билдыпосле уровня за монеты изменить состав заклинаний; после каждого уровня — случайное новое заклинание
Статы герояздоровье, атака, мана и другие после уровня
Ачивкиза ключевые события
Статистикаочки, время, убитые противники
Косметикавнешний вид героя

Нарратив

Герой — молодой маг-ученик, только начавший познавать волшебство, с высоким потенциалом. Мир — башня магического ордена, полная враждебных сущностей. Для обычной сессии история заканчивается победой над финальным боссом.

Не заполнено

Туториал, левел-дизайн, игровые ресурсы (монеты, очки статов), интерфейс, монетизация, целевые метрики.

Референсы

ИграЧто берёмСсылки
BPM: Bullets Per Minuteпопадание в ритмSteam · геймплей
Slay the Spireуровни и актыSteam · геймплей

Визуальный стиль — картунный, графичный.