Питч

Познай Музыку как форму Магии! Собирай набор из мелодий-заклинаний и побеждай противников! Попадай в ритмический рисунок боя и колдуй!

НазваниеSpellmeister
Жанрrhythm, roguelike
Камера2D
ПлатформаПК
Темамузыка как форма магии
Визуальный стилькартунный, графичный

Идея

Проблема. Любую мелодию можно назвать гармоничной или хаотичной, независимо от набора звуков. Красота — или магия — композиции рождается из ритмического рисунка и последовательности звуков. Главная задача — понять, как взаимодействуют части системы, чтобы свободно ею управлять.

Управляющая идея. Проект на стыке искусства и технологии. Искусство — взаимодействие игрока с инструментами и мелодией. Технология — способ встроить композицию и её ритм в движок так, чтобы игрок глубже погружался в процесс.

Сеттинг и его травма. Фэнтезийное средневековье, где музыка — основа мироздания и способ магического взаимодействия. Травма: слушать музыку может любой, а управлять ею — лишь немногие. Герой — один из этих одарённых.

Стереотипы о магии

Стереотип
Магия доступна немногимволшебной силой владеет ограниченный круг существ и совершает невозможное для обычного человека
Сила без пониманияиногда магия даёт безграничное могущество, даже если владелец не понимает её природы
Добро и злочаще всего магия делит мир на «хороших» и «плохих» — по тому, как её используют
Иллюзияа иногда магия — лишь фокус и обман зрителя

Архетипы

АрхетипСуть
Учительзнание, мудрость, руководство; помогает Ученикам расти и находить свой путь
Ученикоткрытость, стремление учиться; процесс познания с успехами и неудачами
Волшебниктрансформация и творчество; сила знания меняет реальность
Музыканттворческое выражение; эмоции и идеи через звук, связь людей через ритм

Учитель и Ученик существуют только в паре, и оба могут жить в одном человеке.

Референсы

ИграЧто берёмСсылки
BPM: Bullets Per Minuteпопадание в ритмSteam · геймплей
Slay the Spireнелинейная карта этажей, актыSteam · геймплей

Визуальные референсы

Игровой процесс

Ранняя версия механик

Ритм-бар, четыре стихии и мана из этого раздела относятся к ранней редакции и заменены — см. Геймплей и Сводка дизайна.

Core gameplay

Карта мира — многоэтажная башня, каждый этаж — уровень, где нужно уничтожить всех противников. Старт всегда один, но путь по этажам нелинейный, как в Slay the Spire.

Персонаж не ходит по уровню — он всегда в центре экрана. На уровне играет композиция, её ритмический рисунок показан ритм-баром: каждый участок шкалы — отдельное заклинание. По шкале в темпе музыки бежит индикатор; чтобы применить заклинание, нужно нажать его кнопку, когда индикатор в его секторе. Каждое заклинание тратит ману.

Стартовые заклинания: призвать союзника, атака, лечение персонажа или союзника, усиление союзника.

Противники появляются в точках спавна и идут к персонажу; если призван союзник — сначала убивают его. Тип противника (по урону) определяется случайно. За каждого убитого — золотые монеты. Пройдя цепочку уровней, герой поднимается на верхний этаж к главному боссу; победа над ним — конец игры.

flowchart LR
    A(["Выбор набора заклинаний<br/><b>начало цикла</b>"]) --> B["Попадание в ритм,<br/>каст заклинаний"]
    B --> C["Уничтожение<br/>противников"]
    C --> D["Опыт и награды"]
    D --> E["Прокачка"]
    E --> A

Meta gameplay

  • Билды. После уровня можно за монеты изменить состав заклинаний; после каждого уровня — случайное новое заклинание в набор.
  • Прокачка здоровья, атаки, маны и других характеристик после уровня.
  • Ачивки за ключевые события.
  • Статистика: очки, время прохождения, убитые противники.
  • Косметика персонажа.
  • Для веб-версии — возможен просмотр рекламы за бонусы.

Цели и препятствия

flowchart TB
    S["<b>Стратегическая</b><br/>дойти до вершины башни и убить главного босса"]
    T["<b>Тактическая</b><br/>собрать билд и победить на этаже"]
    U["<b>Субтактическая</b><br/>попасть в ритм и применить заклинание"]
    U --> T --> S
Препятствие
Ритмзаклинание срабатывает только при нажатии в такт
Маназапас ограничен, тратится на заклинания
Случайностьтип и число противников генерируются

Победа на уровне — убить всех противников; в игре — пройти уровни и победить главного босса. Поражение — потеря всего здоровья; игра начинается заново, прогресс обнуляется.

Механики

1. Ритм. У композиции есть темп — N ударов метронома в минуту. Индикатор идёт по кольцу ритм-бара; положений столько же, сколько заклинаний. Нажатие в момент, когда индикатор переключился на сектор заклинания, — применение.

2. Билды. В документе — «прописать подробно».

3. Стихии. Союзник бывает одной из четырёх стихий — огонь, вода, земля, воздух; противники тоже, стихия врага на спавне случайна. Стихии влияют на урон:

Союзник ↓ / противник →воздухземляогоньвода
земля10.521
огонь120.51
воздух0.5112
вода2110.5

Персонаж — молодой маг-ученик, только начавший познавать волшебство, с высоким потенциалом. Мир — башня магического ордена, полная враждебных сущностей. Предел истории — победа над финальным боссом после последовательности уровней.

Желаемый опыт — удовольствие от преодоления случайных уникальных препятствий и подбора лучшей тактической комбинации из прокачиваемых сущностей. Почему интересно — случайные противники, подстройка под ситуацию и ритм музыки, собственные комбинации заклинаний делают каждый бой уникальным.

Рынок

Команда

Для инди-проекта такого объёма (около 2 лет фулл-тайм разработки) команду желательно расширить. Состав команды.

РольСейчасНужно
Unity-разработчик22
2D-художник12
Композитор11
Саунд-дизайнер11
Геймдизайнер12
VFX-художник11

Аудитория

По Бартлув приоритете накопители (задачи нарастающей сложности, прогресс, награды), затем исследователи (механики, нарратив)
Хардкорностьмидкор: легко освоить, «средний» вызов, короткие сессии
Демографиямужчины и женщины 16–35 — средние показатели ПК-игроков
Поведениеиграют дома в наушниках, критично относятся к звуку в играх

Монетизация

Buy-to-play с предзаказами. При интересе аудитории — 1–2 сюжетных или косметических DLC; артбук, саундтрек, мерч. На раннем этапе — веб-версия (горизонтальный срез) с рекламой за внутриигровые бонусы.

Конкуренты

ИграРелизОтзывы в Steam
Crypt of the NecroDancer23.04.201595% из 21 338
Just Shapes & Beats31.05.201897% из 18 059
BPM: Bullets Per Minute15.09.202092% из 8 959
Metal: Hellsinger15.09.202296% из 11 665

Во всех — ритм музыки как core-механика. Отличие Spellmeister — ритм вместе с составлением комбинаций: тактические решения принимаются на основе ритмического рисунка музыки.