Питч
Познай Музыку как форму Магии! Собирай набор из мелодий-заклинаний и побеждай противников! Попадай в ритмический рисунок боя и колдуй!
| Название | Spellmeister |
| Жанр | rhythm, roguelike |
| Камера | 2D |
| Платформа | ПК |
| Тема | музыка как форма магии |
| Визуальный стиль | картунный, графичный |
Идея
Проблема. Любую мелодию можно назвать гармоничной или хаотичной, независимо от набора звуков. Красота — или магия — композиции рождается из ритмического рисунка и последовательности звуков. Главная задача — понять, как взаимодействуют части системы, чтобы свободно ею управлять.
Управляющая идея. Проект на стыке искусства и технологии. Искусство — взаимодействие игрока с инструментами и мелодией. Технология — способ встроить композицию и её ритм в движок так, чтобы игрок глубже погружался в процесс.
Сеттинг и его травма. Фэнтезийное средневековье, где музыка — основа мироздания и способ магического взаимодействия. Травма: слушать музыку может любой, а управлять ею — лишь немногие. Герой — один из этих одарённых.
Стереотипы о магии
| Стереотип | |
|---|---|
| Магия доступна немногим | волшебной силой владеет ограниченный круг существ и совершает невозможное для обычного человека |
| Сила без понимания | иногда магия даёт безграничное могущество, даже если владелец не понимает её природы |
| Добро и зло | чаще всего магия делит мир на «хороших» и «плохих» — по тому, как её используют |
| Иллюзия | а иногда магия — лишь фокус и обман зрителя |
Архетипы
| Архетип | Суть |
|---|---|
| Учитель | знание, мудрость, руководство; помогает Ученикам расти и находить свой путь |
| Ученик | открытость, стремление учиться; процесс познания с успехами и неудачами |
| Волшебник | трансформация и творчество; сила знания меняет реальность |
| Музыкант | творческое выражение; эмоции и идеи через звук, связь людей через ритм |
Учитель и Ученик существуют только в паре, и оба могут жить в одном человеке.
Архетипы подробно
Учитель. Один из ключевых архетипов в психологии, литературе и мифологии. Символизирует знания, мудрость, руководство и обучение; стремление к пониманию и передаче знаний, заботу о развитии других. Важен и для отдельного человека, и для общества: помогает Ученикам расти, развиваться и находить свой путь, продолжает влиять на образование и профессиональную подготовку.
Ученик. Стремление к обучению, росту и саморазвитию; открытость новым идеям и готовность принимать наставления. Активный участник обучения, ищущий своё место в мире. Напоминает, что познание динамично — в нём есть и достижения, и неудачи — и что учеником стоит оставаться всю жизнь.
Волшебник. Один из самых многогранных архетипов: трансформация, творчество, сила знания, меняющая реальность. Видит мир по-новому, открывает его тайны и применяет знания для великих целей. Вдохновляет исследовать мир вокруг и в себе, использовать интуицию, чтобы творить магию в повседневности.
Музыкант. Творческое выражение и художественное восприятие мира; способность передавать эмоции и идеи через музыку. Артистизм, гармония, вдохновение, связь людей через звук и ритм — от исполнителя до композитора, от солиста до участника группы. Напоминает, насколько мощным бывает звучание и как музыка объединяет и преображает.
Референсы
| Игра | Что берём | Ссылки |
|---|---|---|
| BPM: Bullets Per Minute | попадание в ритм | Steam · геймплей |
| Slay the Spire | нелинейная карта этажей, акты | Steam · геймплей |
Визуальные референсы

![]() | ![]() | ![]() |
Игровой процесс
Ранняя версия механик
Ритм-бар, четыре стихии и мана из этого раздела относятся к ранней редакции и заменены — см. Геймплей и Сводка дизайна.
Core gameplay
Карта мира — многоэтажная башня, каждый этаж — уровень, где нужно уничтожить всех противников. Старт всегда один, но путь по этажам нелинейный, как в Slay the Spire.

Персонаж не ходит по уровню — он всегда в центре экрана. На уровне играет композиция, её ритмический рисунок показан ритм-баром: каждый участок шкалы — отдельное заклинание. По шкале в темпе музыки бежит индикатор; чтобы применить заклинание, нужно нажать его кнопку, когда индикатор в его секторе. Каждое заклинание тратит ману.

Стартовые заклинания: призвать союзника, атака, лечение персонажа или союзника, усиление союзника.
Противники появляются в точках спавна и идут к персонажу; если призван союзник — сначала убивают его. Тип противника (по урону) определяется случайно. За каждого убитого — золотые монеты. Пройдя цепочку уровней, герой поднимается на верхний этаж к главному боссу; победа над ним — конец игры.
flowchart LR A(["Выбор набора заклинаний<br/><b>начало цикла</b>"]) --> B["Попадание в ритм,<br/>каст заклинаний"] B --> C["Уничтожение<br/>противников"] C --> D["Опыт и награды"] D --> E["Прокачка"] E --> A
Meta gameplay
- Билды. После уровня можно за монеты изменить состав заклинаний; после каждого уровня — случайное новое заклинание в набор.
- Прокачка здоровья, атаки, маны и других характеристик после уровня.
- Ачивки за ключевые события.
- Статистика: очки, время прохождения, убитые противники.
- Косметика персонажа.
- Для веб-версии — возможен просмотр рекламы за бонусы.
Цели и препятствия
flowchart TB S["<b>Стратегическая</b><br/>дойти до вершины башни и убить главного босса"] T["<b>Тактическая</b><br/>собрать билд и победить на этаже"] U["<b>Субтактическая</b><br/>попасть в ритм и применить заклинание"] U --> T --> S
| Препятствие | |
|---|---|
| Ритм | заклинание срабатывает только при нажатии в такт |
| Мана | запас ограничен, тратится на заклинания |
| Случайность | тип и число противников генерируются |
Победа на уровне — убить всех противников; в игре — пройти уровни и победить главного босса. Поражение — потеря всего здоровья; игра начинается заново, прогресс обнуляется.
Механики
1. Ритм. У композиции есть темп — N ударов метронома в минуту. Индикатор идёт по кольцу ритм-бара; положений столько же, сколько заклинаний. Нажатие в момент, когда индикатор переключился на сектор заклинания, — применение.
2. Билды. В документе — «прописать подробно».
3. Стихии. Союзник бывает одной из четырёх стихий — огонь, вода, земля, воздух; противники тоже, стихия врага на спавне случайна. Стихии влияют на урон:
| Союзник ↓ / противник → | воздух | земля | огонь | вода |
|---|---|---|---|---|
| земля | 1 | 0.5 | 2 | 1 |
| огонь | 1 | 2 | 0.5 | 1 |
| воздух | 0.5 | 1 | 1 | 2 |
| вода | 2 | 1 | 1 | 0.5 |
Персонаж — молодой маг-ученик, только начавший познавать волшебство, с высоким потенциалом. Мир — башня магического ордена, полная враждебных сущностей. Предел истории — победа над финальным боссом после последовательности уровней.
Желаемый опыт — удовольствие от преодоления случайных уникальных препятствий и подбора лучшей тактической комбинации из прокачиваемых сущностей. Почему интересно — случайные противники, подстройка под ситуацию и ритм музыки, собственные комбинации заклинаний делают каждый бой уникальным.
Рынок
Команда
Для инди-проекта такого объёма (около 2 лет фулл-тайм разработки) команду желательно расширить. Состав команды.
| Роль | Сейчас | Нужно |
|---|---|---|
| Unity-разработчик | 2 | 2 |
| 2D-художник | 1 | 2 |
| Композитор | 1 | 1 |
| Саунд-дизайнер | 1 | 1 |
| Геймдизайнер | 1 | 2 |
| VFX-художник | 1 | 1 |
Аудитория
| По Бартлу | в приоритете накопители (задачи нарастающей сложности, прогресс, награды), затем исследователи (механики, нарратив) |
| Хардкорность | мидкор: легко освоить, «средний» вызов, короткие сессии |
| Демография | мужчины и женщины 16–35 — средние показатели ПК-игроков |
| Поведение | играют дома в наушниках, критично относятся к звуку в играх |
Монетизация
Buy-to-play с предзаказами. При интересе аудитории — 1–2 сюжетных или косметических DLC; артбук, саундтрек, мерч. На раннем этапе — веб-версия (горизонтальный срез) с рекламой за внутриигровые бонусы.
Конкуренты
| Игра | Релиз | Отзывы в Steam |
|---|---|---|
| Crypt of the NecroDancer | 23.04.2015 | 95% из 21 338 |
| Just Shapes & Beats | 31.05.2018 | 97% из 18 059 |
| BPM: Bullets Per Minute | 15.09.2020 | 92% из 8 959 |
| Metal: Hellsinger | 15.09.2022 | 96% из 11 665 |
Во всех — ритм музыки как core-механика. Отличие Spellmeister — ритм вместе с составлением комбинаций: тактические решения принимаются на основе ритмического рисунка музыки.


