{"index":{"slug":"index","filePath":"index.md","title":"Spellmeister","links":["сводка-дизайна","гдд/","онбординг/","гдд/сеттинг-и-история/","должностной-лист","маркетинговый-план/маркетинговые-исследования","архив/"],"tags":[],"content":"Ритм-роглайк про музыку как форму магии. Проектная документация: гейм-дизайн, нарратив, процессы и архив ранних версий.\nС чего начать\n\nСводка дизайна — вся игра на одной странице: бой, прогрессия, нарратив, команда и список нерешённых противоречий между документами.\nГДД — актуальный гейм-дизайн (поздняя редакция, ноябрь 2025 — март 2026).\nОнбординг — как устроена работа команды: канбан, созвоны, каналы.\n\nРазделы\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nРазделЧто внутриСтатусГДДГеймплей, навыки, артефакты, враги, баланс, персонажи, сеттинг, уровниактуален, числа не провереныСеттинг и историяЛоглайн, синопсис, герои, Маэстро, Скерцо, Лирель, фразы для озвучкиактуален, самый проработанныйДолжностной листРоли и обязанности командыактуаленОнбордингKanban, коммуникация, созвоны, Telegram, участникиактуаленМаркетингСсылка на таблицу исследований—АрхивРанняя редакция 2025: ритм-бар, стихии, первые ТЗустарел\n\n\n                  \n                  Две редакции дизайна \n                  \n                \n\nРанняя редакция (Архив) и поздняя (ГДД) противоречат друг другу по ключевым механикам. За основу берётся поздняя. Конкретные конфликты перечислены в сводке.\n\n"},"архив/1.-core-механики":{"slug":"архив/1.-core-механики","filePath":"Архив/1. Core механики.md","title":"1. Core механики","links":["гдд/","сводка-дизайна","архив/тз-карта-игры"],"tags":["архив"],"content":"\n\n                  \n                  Архив \n                  \n                \n\nРанняя редакция дизайна (до середины 2025). Механики отсюда во многом заменены поздней редакцией — см. ГДД и Сводка дизайна.\n\n\nВосемь механик прототипа и как они связаны:\nflowchart LR\n    Gen[&quot;Генератор&lt;br/&gt;переменных забега&quot;] --&gt; En[Противники]\n    Gen --&gt; Map[&quot;Генератор&lt;br/&gt;участков карты&quot;]\n    Build[Сбор билда] --&gt; Bar[Ритм-бар] --&gt; Sp[Заклинания]\n    Sp --&gt; En\n    En -- XP --&gt; Lvl[Уровень ГГ]\n    Lvl -- очки навыков --&gt; St[Характеристики ГГ]\n    Map -- &quot;участок отдыха&quot; --&gt; Build\n\n\n\n                  \n                  Картинки переставлены \n                  \n                \n\nВ исходном документе иллюстрации стояли со сдвигом на одну механику (у «Противников» — ритм-бар, у «Генератора карты» — полоска уровня). Здесь каждая стоит у своей механики.\n\n\nРитм-бар\nРитм-бар — рисунок из секций. Вариантов 10, игрок открывает их по ходу игры, выбирает любой на бой и собирает на нём билд: перетаскивает заклинания в точки на секциях.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nГдеЧто меняетокно апгрейдов (сборка), бои в забегекасты заклинаний в бою\n\nТочка ритма всё время движется по часовой стрелке с одной скоростью.\nТочка проходит иконку заклинания → игрок жмёт Space → каст и звук заклинания.\nSpace вне иконки ничего не делает; мимо иконки — действия нет.\nВ бою можно переключать слои с заклинаниями.\nУ баров разные формы, рисунки и число точек для заклинаний и артефактов.\nРядом с баром — ячейки артефактов: пассивные усилители; у некоторых есть активный навык — кнопка, работающая только в бою.\n\n\nПротивники\nПротивники участвуют в боевых событиях: атакуют героя и призванных, чтобы свести их HP к нулю; получают урон от заклинаний и союзников.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nГдеЧто меняетбои в забегеглавная цель — HP героя, второстепенная — HP союзников\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nПараметрЗначенияСиласлабый, средний, сильный, генералы, волшебная шкатулкаАтакаближний бой, дальний бойСпавнво время боя с интервалом, в области экрана подальше от герояКоличество и силазадаёт переменная забега «противники»Уровнипо таблице уровнейНаградаочки опыта (XP)\n\nГенератор переменных забега\nПеред каждым забегом генератор случайно меняет условия — каждый забег ощущается по-новому. Условия следующего забега видны во всплывашке на экране апгрейдов.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nПеременнаяВариантыУровниЧто делаетПротивникиколичество в бою / уровень HP3больше врагов в бою или больше HP у каждого — «губки для урона»Событияположительные / отрицательные3доля положительных или отрицательных событий на картеМузыкаэнергичная / спокойная—следует за «противниками»: количество → энергичная, HP → спокойнаяОчки опытабольше / меньше3процент к XP за убийстваОчки ритмабольше / меньше3число к очкам ритма после бояШанс артефактабольше / меньше3процент к шансу найти артефакт в бою или событии\n\nСбор билда заклинаний\nБилд — набор заклинаний и артефактов на забег.\n\nНа экране апгрейдов до забега выбрать любой ритм-бар.\nПеретащить заклинания из списка в точки бара.\nПоложить артефакты в ячейки рядом с баром.\nБилд собирается под переменные следующего забега.\nВо время забега билд можно поменять на участках отдыха.\n\n\nЗаклинания\nЗаклинания работают только в бою: бьют врагов, усиливают и лечат союзников и героя.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nПравилоЭффект и звуку каждого своиЦенатратят MPОткуданарративные события в забеге; после забега гарантированно одно новое случайное, пока не открыты всеРазвитиеуровни за очки ритмаСменана точках отдыха по карте\nflowchart LR\n    A([&quot;Добавление заклинания&lt;br/&gt;в билд до забега&quot;]) --&gt; B[&quot;Использование&lt;br/&gt;во время битв&quot;]\n    B --&gt; C[&quot;Апгрейд заклинаний&quot;]\n    B -. по желанию .-&gt; D[&quot;Замена заклинаний билда&lt;br/&gt;на участке отдыха&quot;]\n    D -.-&gt; C\n    C --&gt; A\n\n\nСтартовые заклинания\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nИконкаЗаклинаниеПризвать союзника — вначале до трёх; апгрейд увеличивает число призываемых. Цена 20 MPАтаковать магией ближайшего противника — один выстрел; апгрейд — больше урона. Цена 20 MPЛечить себя — восстанавливает n HP; апгрейд — больше лечения. Цена 20 MPУсилить союзника — все статы призванного +n%; апгрейд — больше процент. Цена 20 MP—Магический щит — поглощает n урона n секунд; апгрейд — больше поглощение и время. Цена 20 MP\nЗвуки заклинаний в документе не заполнены.\nХарактеристики ГГ\nУ героя шесть характеристик. Их повышают очками навыков в окне апгрейдов до забега или на местах отдыха — герой становится живучее.\n\nСистема уровня ГГ\nЗа убийства герой получает XP и растёт в уровнях; каждый уровень даёт очки навыков.\nflowchart LR\n    K[Убийство врага] -- XP --&gt; B[&quot;Шкала XP&quot;]\n    B -- &quot;набрано&quot; --&gt; L[&quot;Новый уровень&lt;br/&gt;+ очки навыков&quot;]\n    L -- &quot;шкала обнуляется&quot; --&gt; B\n    E([Конец забега]) -. &quot;уровень снова 1&quot; .-&gt; L\n\nИконка уровня меняется каждые 10 уровней.\n\nГенератор участков карты\nКаждый забег генерирует новую карту участков — боевых и нарративных. Работает вместе с генератором переменных.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nУчастокЧто тамНеизвестное событиенарративное событие с положительным или отрицательным эффектомОтдыхокно апгрейдов: распределить очки, сменить ритм-бар или билдСражениеобычный бойСражение с боссомгенерал шкатулки или сама шкатулка\n\nСетка идёт от старта к боссу.\nНесколько веток разной длины; ветки могут сходиться в одном участке.\nВизуально структура может быть любой, лишь бы выполняла эти правила.\n\nflowchart LR\n    S((Старт)) --- B1[Бой]\n    S --- B2[Бой]\n    B1 --- E1{{Событие 1}}\n    B2 --- E2{{Событие 2}}\n    E1 --- B3[Бой]\n    E2 --- B3\n    B3 --- E3{{Событие 3}}\n    B3 --- E1b{{Событие 1}}\n    E1b --- E2b{{Событие 2}}\n    E3 --- B4[Бой]\n    E2b --- B4\n    B4 --- Boss(((Босс)))\n\nМокап карты из ТЗ игровой карты."},"архив/2.-мета":{"slug":"архив/2.-мета","filePath":"Архив/2. Мета.md","title":"2. Мета","links":["гдд/","сводка-дизайна","архив/2.1-таблица-артефактов","архив/2.2-состояния-гг"],"tags":["архив"],"content":"\n\n                  \n                  Архив \n                  \n                \n\nРанняя редакция дизайна (до середины 2025). Механики отсюда во многом заменены поздней редакцией — см. ГДД и Сводка дизайна.\n\n\nАпгрейд заклинаний\nЗаклинания усиливаются за очки ритма — в окне апгрейдов до забега или на местах отдыха.\n\nУ каждого заклинания 10 уровней; растут и характеристики, и цена в MP.\nНаведение на иконку — всплывашка с информацией; апгрейд — зажать левый клик, если хватает очков ритма.\nЗначения — в таблице апгрейдов.\n\n\nАртефакты\nАртефакт в билде даёт пассивный бафф герою или активный навык на один забег. Визуально — спрайт музыкального инструмента.\nflowchart LR\n    P1[Кусочек 1] &amp; P2[Кусочек 2] &amp; P3[Кусочек 3] --&gt; A([&quot;Собранный артефакт&lt;br/&gt;полная сила: пассив + актив&quot;])\n    A --&gt; B[&quot;Ячейка в билде&lt;br/&gt;drag &amp; drop&quot;]\n    B --&gt; F[&quot;В бою: кнопка&lt;br/&gt;активного навыка + звук&quot;]\n    B --&gt; S[&quot;Пассив: +стат героя&quot;]\n\n\nАртефакт собирается из кусочков, найденных в забегах; кусочки делят статы целого поровну (как сбор ценностей в Diablo 2).\nНайденные кусочки объединяются автоматически после забега.\nАктивный навык — только в бою, кнопкой-иконкой; у таких артефактов есть звуковой сэмпл и тоже пассивный бафф.\nРаботает, пока лежит в билде; убрать — правый клик.\nСписок — в документе артефактов, примеры — в таблице артефактов, значения — в таблице.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nОкно артефактовВсплывашка артефакта\nСостояния героя\nПоложительные и отрицательные состояния усиливают или ослабляют героя.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nКраткосрочныеПостоянныеДлятсясекундывесь забегПоложительные — откудазаклинания, артефакты, события, противникиОтрицательные — откудасобытия, противники\n\nЗа забег — до 5 положительных и 5 отрицательных; новое сверх лимита заменяет самое старое.\nПостоянные положительные от артефактов в билде не заменяются.\nПосле забега все состояния сбрасываются, кроме тех, что дают экипированные артефакты.\nУ каждого состояния своя иконка в интерфейсе. Список — состояния ГГ, документ.\n\n\nОтрицательный эффект в нарративном событии.\nНе расписано\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nРазделСистема ачивокпустоСтатистика игрокапустоНарративные события: текстовые выборыпусто«Повтори мелодию»пусто«Взлом сундука: найди мелодию в темноте»пусто«Составь мелодию для усиления»пусто"},"архив/2.1-таблица-артефактов":{"slug":"архив/2.1-таблица-артефактов","filePath":"Архив/2.1 Таблица артефактов.md","title":"2.1 Таблица артефактов","links":["гдд/","сводка-дизайна","архив/2.-мета"],"tags":["архив"],"content":"\n\n                  \n                  Архив \n                  \n                \n\nРанняя редакция дизайна (до середины 2025). Механики отсюда во многом заменены поздней редакцией — см. ГДД и Сводка дизайна.\n\n\nАртефакты прототипа: собираются из кусочков, каждый кусочек усиливает эффект. Как работает сборка — в Мете.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nАртефактКусочковСэмплАктивный навыкПассивАрфа мастера3есть✔✔Скрипка идеального звука2есть✔✔Сломанная гитара3есть✔—Гармонь3нет—✔Неизвестная пластинкане указанонет—✔Губная гармошка2нет—✔\nАрфа мастера\n\nС этой арфой мастер написал очень много звуков, которые завораживали слушателей.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nКусочковАктивный навыкПассив1«обезвоживание» противников на 3 с+5 магии2на 5 с+10 магии3 — собранана 7 с+15 магии\n«Обезвоживание» — так в документе; вероятно, имелось в виду обездвиживание.\nСкрипка идеального звука\n\nКогда играешь на этой скрипке, идеальное звучание инструмента замедляет ход времени.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nКусочковАктивный навыкПассив1замедляет противников на 3 с+5 HP2 — собранана 5 с+15 HP\nСломанная гитара\n\nНа этой гитаре не хватает струн — кто слышит игру на ней, тому становится плохо.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nКусочковАктивный навык1урон по 5 HP противникам в течение 3 с2по 7 HP в течение 5 с3 — собранапо 9 HP в течение 7 с\nГармонь\n\nЭнергичная музыка заставляет пуститься в пляс. Вы чувствуете, что становитесь сильнее, беря с собой этот инструмент.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nКусочковПассив1+10 HP2+30 HP3 — собрана+60 HP\nНеизвестная пластинка\n\nВыглядит как CD-диск. Непонятно, для чего он нужен, но его хочется держать поближе к себе.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nКусочковПассив — регенерация HP1+10 HP за 5 с2+15 HP за 4 с3+20 HP за 3 с\nГубная гармошка\n\nИграя на ней, чувствуешь, как задорная музыка придаёт сил.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nКусочковПассив — регенерация MP1+10 за 5 с2+15 за 4 с3+20 за 3 с\nУ губной гармошки указано 2 кусочка, но расписаны три ступени; в строке стоит «+10 нр», хотя речь о мане."},"архив/2.2-состояния-гг":{"slug":"архив/2.2-состояния-гг","filePath":"Архив/2.2 Состояния гг.md","title":"2.2 Состояния ГГ","links":["гдд/","сводка-дизайна","архив/2.-мета","архив/2.1-таблица-артефактов"],"tags":["архив"],"content":"\n\n                  \n                  Архив \n                  \n                \n\nРанняя редакция дизайна (до середины 2025). Механики отсюда во многом заменены поздней редакцией — см. ГДД и Сводка дизайна.\n\n\nСостояния героя на забег. Правила — в Мете.\nПоложительные\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nСостояниеЭффектТипОткуда🟢 Гармонь+10 / +30 / +60 HP по числу кусочковпостоянноеартефакт🟢 Неизвестная пластинкарегенерация HP: +10 за 5 с / +15 за 4 с / +20 за 3 спостоянноеартефакт🟢 Губная гармошкарегенерация MP: +10 за 5 с / +15 за 4 с / +20 за 3 спостоянноеартефакт🟢 Красная жидкость в бутылке+10% HP, +5% MP до конца забегазаменяемоенарративное событие\nОтрицательные\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nСостояниеЭффектТипОткуда🔴 Зелёная жидкость в бутылке−15% HP до конца забегазаменяемоенарративное событие🔴 Плохая музыка−20 MP до конца забегазаменяемоенарративное событие🔴 Навязчивая мелодия−15% XP до конца забегазаменяемоенарративное событие🔴 Противники могут отравлять20% за удар получить статус «отравлен»постоянноенарративное событие"},"архив/gdd-spell-meister":{"slug":"архив/gdd-spell-meister","filePath":"Архив/GDD Spell meister.md","title":"GDD Spell meister (первая версия)","links":["гдд/","сводка-дизайна"],"tags":["архив"],"content":"\n\n                  \n                  Архив \n                  \n                \n\nРанняя редакция дизайна (до середины 2025). Механики отсюда во многом заменены поздней редакцией — см. ГДД и Сводка дизайна.\n\n\n\n\n                  \n                  Изображение отсутствует \n                  \n                \n\nПаспорт\n\n\n                  \n                  Идея \n                  \n                \n\nПроект на стыке искусства и технологии: искусство — взаимодействие игрока с музыкальными инструментами и мелодией, технология — способ встроить композицию и ритм в движок, чтобы игрок глубже погружался в игру. Познай музыку как форму магии. Собирай набор из мелодий-заклинаний и побеждай противников! Попадай в ритмический рисунок боя и колдуй!\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nПлатформаПКМасштабmidcoreЖанрrhythm, roguelikeАудиториямужчины и женщины 12+Управлениелевый клик мыши, SpaceГрафика и камера2D, вид сбокуСеттингфэнтези, средневековьеДинамикатемп зависит от музыки: ритмичная или спокойнаяМонетизацияbuy-to-play, DLCВизуал, вайбне заполненоМакетыДоска Miro\nUSP: сбор билдов магии; генератор переменных забега — каждый раз новый опыт.\nСтолпы дизайна\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nСтолпЧто значитПостоянный апгрейдзаработанное всё время вкладывается в статы героя и заклинания, иначе дальше по башне не пройтиРоуглайкзабеги и гибели; после каждого забега больше очков на характеристики — герой сильнееБилды магииигрок сам собирает наборы заклинанийРитм-играпопадать в ритм, чтобы колдовать и наслаждаться музыкой\nГеймплей\nКарта мира — многоэтажная башня. Старт всегда один, путь по этажам нелинейный. Арсеналом заклинаний нужно уничтожить всех противников; за каждого — золото. На верхнем этаже — главный босс, победа над ним завершает игру.\nCore loop\n\n\n                  \n                  Изображение отсутствует \n                  \n                \n\nflowchart LR\n    A[Сбор билда заклинаний] --&gt; B[Попадание в ритм — каст]\n    B --&gt; C[Уничтожение противников]\n    C --&gt; D[Опыт и награды]\n    D --&gt; E[Прокачка статов и магии]\n    E --&gt; A\n\nПрогрессия\nИгрок начинает с минимума заклинаний и распределяет ресурсы в статы героя, чтобы дойти до босса.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nЦельСтратегическаядойти до вершины башни и убить главного боссаТактическаясобрать билд и победить на этажеСубтактическаяпопасть в ритм и применить заклинание\nПрепятствия: попадание в ритм, ограниченная мана, случайные тип и число противников.\nПобеда и поражение. Уровень — убить всех; игра — пройти уровни и босса. Потеря здоровья — забег заново, но с остатком очков статов, которые игрок распределяет на новый забег.\nОпыт игрока — удовольствие от преодоления случайных препятствий и подбора лучшей комбинации прокачиваемых сущностей. Почему интересно — случайные противники, подстройка под ситуацию и свои комбинации заклинаний делают каждый забег уникальным.\nUser story\nИгрок запускает игру и видит заставку с меню, жмёт «Старт». Загружается карта, игрок выбирает ветку и кликает по участку. Попадает в бой, после боя открывается экран апгрейдов с туториалом по замене заклинаний и повышению статов. «Далее» — снова карта: переходы, выборы в событиях, бои на участках и босс в конце.\nflowchart TD\n    S[&quot;Настройки&lt;br/&gt;звук, музыка&quot;] &lt;--&gt; Menu([&quot;Основное меню&quot;])\n    Menu &lt;--&gt; A[Авторы]\n    Menu --&gt; St[Старт]\n    St --&gt; Map[Экран карты]\n    Map &lt;--&gt; T[&quot;Pop-up текстового события&quot;]\n    Map --&gt; B[Экран боя]\n    B --&gt; U[Экран апгрейда]\n    U -.-&gt; Map\n    Map --&gt; P[Pop-up паузы]\n    B --&gt; P\n    U --&gt; P\n    P --&gt; Menu\n    P --&gt; S\n\nCore механики\nРитм-бар\nНа уровне играет композиция, её ритмический рисунок показан шкалой — ритм-баром; каждый участок шкалы — заклинание. Индикатор идёт по кольцу в темпе музыки; положений столько, сколько заклинаний. Нажать кнопку заклинания нужно, когда индикатор в его секторе.\n\nЗаклинания\nКаждое тратит ману. Стартовый набор: призвать союзника, атака, лечение героя или союзника, усиление союзника.\nПротивники\nС начала боя противники появляются в точках спавна и идут к герою; если призван союзник — сначала бьют его. Тип (по урону) случаен.\nБилды\nВ документе — «прописать подробно».\nИгровая карта\nМокап на Miro\nflowchart LR\n    S((Старт)) --- B1[Бой]\n    S --- B2[Бой]\n    B1 --- E1{{Событие 1}}\n    B2 --- E2{{Событие 2}}\n    E1 --- B3[Бой]\n    E2 --- B3\n    B3 --- E3{{Событие 3}}\n    B3 --- E1b{{Событие 1}}\n    E1b --- E2b{{Событие 2}}\n    E3 --- B4[Бой]\n    E2b --- B4\n    B4 --- Boss(((Босс)))\n\nПоследовательность экранов:\nflowchart LR\n    M[Меню] --&gt; Map[Карта]\n    Map --&gt; E[&quot;Событие&lt;br/&gt;(pop-up)&quot;]\n    E -. текстовое событие .-&gt; Map\n    E -- бой --&gt; U[Апгрейд]\n    U --&gt; Map\n\n\nКарта разделена на участки с боевыми и нарративными событиями; выбор участка — левый клик.\nПуть от старта до участка «босс»; игрок сам выбирает ветки и ходит на один участок за событие.\nТекущий участок крупнее остальных; назад вернуться нельзя, пройденные участки и неиспользованные ветки затеняются.\nГибель — перезапуск с участка старта; после прохождения игры — тоже со старта.\nВсе участки обозначены иконками, без текста. Мокапы всплывашек событий.\n\n\n\n                  \n                  Изображение отсутствует \n                  \n                \n\nМета\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nСистемаБилдыпосле уровня за монеты изменить состав заклинаний; после каждого уровня — случайное новое заклинаниеСтаты герояздоровье, атака, мана и другие после уровняАчивкиза ключевые событияСтатистикаочки, время, убитые противникиКосметикавнешний вид героя\nНарратив\nГерой — молодой маг-ученик, только начавший познавать волшебство, с высоким потенциалом. Мир — башня магического ордена, полная враждебных сущностей. Для обычной сессии история заканчивается победой над финальным боссом.\nНе заполнено\nТуториал, левел-дизайн, игровые ресурсы (монеты, очки статов), интерфейс, монетизация, целевые метрики.\nРеференсы\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nИграЧто берёмСсылкиBPM: Bullets Per Minuteпопадание в ритмSteam · геймплейSlay the Spireуровни и актыSteam · геймплей\nВизуальный стиль — картунный, графичный.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n"},"архив/user-story-и-user-flow":{"slug":"архив/user-story-и-user-flow","filePath":"Архив/User story и user flow.md","title":"User story и user flow игрока","links":["гдд/","сводка-дизайна"],"tags":["архив"],"content":"\n\n                  \n                  Архив \n                  \n                \n\nРанняя редакция дизайна (до середины 2025). Механики отсюда во многом заменены поздней редакцией — см. ГДД и Сводка дизайна.\n\n\nЗадача: логика старта игрока и карта экранов Spell Meister. Исходник — на доске Miro.\nПоследовательность экранов\nflowchart LR\n    M[Меню] --&gt; Map[Карта]\n    Map --&gt; E[&quot;Событие&lt;br/&gt;(pop-up)&quot;]\n    E -. текстовое событие .-&gt; Map\n    E -- бой --&gt; U[Апгрейд]\n    U --&gt; Map\n\nUser story\n\nИгрок впервые запускает игру — заставка и меню, жмёт «Старт».\nЗагружается карта; игрок выбирает ветку и кликает по участку.\nПопадает в бой, после боя открывается экран апгрейдов.\nЧитает туториал: как заменить заклинания и повысить статы.\n«Далее» — снова карта: переходы, выборы в событиях, бои на участках.\nВ конце карты — бой с боссом.\n\nUser flow\nflowchart TD\n    S[&quot;Настройки&lt;br/&gt;звук, музыка&quot;] &lt;--&gt; Menu([&quot;Основное меню&quot;])\n    Menu &lt;--&gt; A[Авторы]\n    Menu --&gt; St[Старт]\n    St --&gt; Map[Экран карты]\n    Map &lt;--&gt; T[&quot;Pop-up текстового события&quot;]\n    Map --&gt; B[Экран боя]\n    B --&gt; U[Экран апгрейда]\n    U -.-&gt; Map\n    Map --&gt; P[Pop-up паузы]\n    B --&gt; P\n    U --&gt; P\n    P --&gt; Menu\n    P --&gt; S\n"},"архив/index":{"slug":"архив/index","filePath":"Архив/index.md","title":"Архив","links":["гдд/","сводка-дизайна","архив/гдд-2025","архив/gdd-spell-meister","архив/1.-core-механики","архив/2.-мета","архив/2.1-таблица-артефактов","архив/2.2-состояния-гг","архив/противники","архив/концепт-сеттинга","архив/user-story-и-user-flow","архив/список-сущностей-для-игры","архив/тз-арт-прототипа","архив/тз-карта-игры","архив/тз-музыка-и-заклинания"],"tags":[],"content":"Ранняя редакция дизайна — документы до середины 2025 года. Для текущего дизайна см. ГДД; расхождения между редакциями — в сводке.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nРанняя редакцияПоздняя редакцияРитм-вводкольцевой ритм-бар, сектор = заклинаниевращающиеся геометрические фигурыРесурсмана (MP)Вдохновение / IPТипычетыре стихиипять инструментальных групп и типы хаосаВрагилёгкие, средние, сильные, три генералахаотичные анти-паттерны, упорядочиваниеФиналпочинить или взорвать шкатулкуГармония или Хаос\nДокументы\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nДокументО чёмГДД 2025сводный ГДД ранней редакции: цели, цикл, артефакты АПД и ААИ, меню «Звучание»GDD Spell meisterпервая версия GDD: столпы, ритм-бар, карта1. Core механикивосемь механик прототипа2. Метаапгрейды, артефакты из кусочков, состояния героя2.1 Таблица артефактовшесть артефактов по кусочкам2.2 Состояния ГГположительные и отрицательные состоянияПротивникилинейка врагов и боссовКонцепт сеттингасеттинг, логлайн, синопсис с тремя генераламиUser story и user flowстарт игрока и карта экрановСписок сущностейчек-лист ассетов по отделамТЗ: арт прототипаэкраны и элементы UIТЗ: игровая картаправила картыТЗ: музыказадачи и референсы для композитора"},"архив/гдд-2025":{"slug":"архив/гдд-2025","filePath":"Архив/ГДД 2025.md","title":"ГДД (ранняя редакция, 2025)","links":["гдд/","сводка-дизайна"],"tags":["архив"],"content":"\n\n                  \n                  Архив \n                  \n                \n\nРанняя редакция дизайна (до середины 2025). Механики отсюда во многом заменены поздней редакцией — см. ГДД и Сводка дизайна.\n\n\n\nОсновное\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nНазваниеSpellmeisterЖанрритм-игра, rogue-like, RPGПлатформыSteam, VK Play, Epic GamesДвижокUnityСессиябой — от 2 до 5 минутЦелевая аудиторияне заполнено («запросить точную ЦА»)USPне заполнено\nИдея — музыка как форма магии. Требования: игра максимально нелинейна, а в финале игрок получает свою уникальную музыкальную композицию.\nЦели игрока\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nСлойСтартовая цельПромежуточнаяФинальная1. Бойпопасть в ритм, применяя заклинания вовремяпризывать юнитов на враговпобедить всех врагов уровня юнитами2. Прокачкаполучать опыт на прокачку заклинанийсобирать билдыформально нет; условно — прокачать всё3. Сюжетная кампания———\nЗадачи игрока: применять заклинания в ритм композиции, зачищать локации юнитами.\nИгровой цикл\nflowchart LR\n    A[&quot;Билд заклинаний&lt;br/&gt;в меню «Звучание»&quot;] --&gt; B[Каст в ритм композиции]\n    B --&gt; C[Все противники уничтожены]\n    C --&gt; D[Итог боя или события:&lt;br/&gt;опыт и награды]\n    D --&gt; E[Прокачка статов и магии]\n    E --&gt; A\n\nАртефакты\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nПассивного действия (АПД)Активного использования (ААИ)Что делаетзадаёт пассивку на уровень: например, артефакт исцеления понемногу лечит всех юнитовусиливает заклинания в боюМузыкаменяет жанр фоновой композицииделает композицию выразительнееКак выбратьперед боем в меню «Звучание»перед боем в меню «Звучание»Как работаетвесь бой сам, без действий игрокапо нажатию клавиши в бою\nХарактеристики\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nВдохновениересурс на заклинания; копится попаданием в ритмЗдоровье игрокашкала; на нуле — поражениеЗдоровье юнитачисло над юнитом; на нуле юнит умираетПризывсердечки под шкалой здоровья; лимит одновременных существМогуществоскрытая; прямо влияет на урон заклинаний и юнитов\nМеню «Звучание»\nПрокачка навыков и заклинаний и сборка билда на следующий бой: можно менять ААИ и АПД, прокачивать заклинания (коллекция) и характеристики (способности).\n\nНарратив\nРаздел не заполнен."},"архив/концепт-сеттинга":{"slug":"архив/концепт-сеттинга","filePath":"Архив/Концепт сеттинга.md","title":"Концепт: сеттинг, синопсис, логлайн, герои","links":["гдд/","сводка-дизайна"],"tags":["архив"],"content":"\n\n                  \n                  Архив \n                  \n                \n\nРанняя редакция дизайна (до середины 2025). Механики отсюда во многом заменены поздней редакцией — см. ГДД и Сводка дизайна.\n\n\nСеттинг\n\nВ этом мире всегда была магия в форме музыки; пользоваться ею могли только одарённые, чувствующие ритм.\nОдин из них построил музыкальную башню и инструменты, чтобы учить магии ритма тех, у кого нет таланта.\nМаг сотворил волшебную шкатулку, которая должна была подарить миру идеальный звук. Но что-то пошло не так: вместо идеального звука шкатулка стала отражать ритм музыки и сеять хаос.\nМир оказался на краю гибели, а мага больше никто не видел.\nОдин из учеников решил восстановить порядок: подняться на вершину башни и остановить шкатулку.\n\nЛоглайн\nМолодой маг-ученик, только начавший познавать волшебство, но с высоким потенциалом, отправляется в башню мага, чтобы остановить волшебную музыкальную шкатулку. На пути — враждебные существа. История заканчивается победой над шкатулкой после череды уровней и боссов.\nПерсонажи\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nУченик-маг — главный герой, талантливо чувствует ритм магии. Идёт в башню учителя, чтобы остановить его творение. Умеет собирать билд из заклинаний. Цель: пройти опасный путь по башне. Готов: сражаться, продвигаясь вперёд. Мешает: каждый забег шкатулка меняет условия в башне.Маскот — союзник, призванный магом-учителем. Проводит туториал, говорит с героем на ключевых событиях, комментирует найденные записки хозяина.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nПерсонажКтоОсобенностьВолшебная музыкальная шкатулкатворение мага, искажающее звуксильный финальный босс; в бою её можно исправить особым заклинанием или уничтожитьГенерал 1сильный отражённый звукмного урона издалекаГенерал 2сильный отражённый звукмного урона вблизиГенерал 3сильный отражённый звукпризывает много противниковПротивникиотражённые звуки разной силы—\nСинопсис\nflowchart TB\n    E[&quot;&lt;b&gt;Экспозиция&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;башня, записки, диалоги с маскотом,&lt;br/&gt;бои и события до первого босса&quot;]\n    E --&gt; G1[&quot;&lt;b&gt;Генерал 1&lt;/b&gt; → первая часть&lt;br/&gt;особого артефакта&quot;]\n    G1 --&gt; G2[&quot;&lt;b&gt;Генерал 2&lt;/b&gt; → вторая часть&quot;]\n    G2 --&gt; G3[&quot;&lt;b&gt;Генерал 3&lt;/b&gt; → третья часть;&lt;br/&gt;артефакт собран — навык починки шкатулки&quot;]\n    G3 --&gt; F{&quot;Финальный бой&lt;br/&gt;со шкатулкой&quot;}\n    F -- &quot;ослабить и применить&lt;br/&gt;навык артефакта&quot; --&gt; Good([&quot;&lt;b&gt;Хорошая концовка&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;шкатулка починена и играет гармонию;&lt;br/&gt;мир спасён, герой жив&quot;])\n    F -- &quot;просто снять HP до нуля&quot; --&gt; Bad([&quot;&lt;b&gt;Плохая концовка&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;шкатулка взрывается вместе с башней;&lt;br/&gt;мир спасён, герой погиб&quot;])\n\nПосле каждого генерала — диалог с маскотом. Концовка зависит от того, взял ли игрок особый артефакт на финальный бой и воспользовался ли им. В хорошей концовке — диалог с маскотом, в плохой — его монолог."},"архив/противники":{"slug":"архив/противники","filePath":"Архив/Противники.md","title":"Противники (Enemies)","links":["гдд/","сводка-дизайна"],"tags":["архив"],"content":"\n\n                  \n                  Архив \n                  \n                \n\nРанняя редакция дизайна (до середины 2025). Механики отсюда во многом заменены поздней редакцией — см. ГДД и Сводка дизайна.\n\n\nПротивники делятся на лёгких, средних и сильных, а по атаке — на ближних и дальних. У них есть уровни с характеристиками; за убийство герой получает XP. Переменные забега могут усиливать конкретный стат. Кроме обычных врагов есть боссы: три генерала и волшебная шкатулка.\nПоведение. Цель — свести HP героя к нулю. Сначала бьют героя; если призванный союзник ранил врага — враг переключается на союзника. Обычные противники ходят по сцене, боссы стоят на месте.\nflowchart LR\n    S([Появился]) --&gt; H[&quot;Атакует героя&quot;]\n    H -- &quot;союзник нанёс урон&quot; --&gt; A[&quot;Атакует союзника&quot;]\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nБлижняя атакаДальняя атакаСпрайтВстречаетсяЛёгкиеОтзвук ×2Оса ×2маленькийчастоСредниеВалун ×2Стрелок ×2среднийсреднеСильныеИголка ×2Снайпер ×2большойредкоБоссыГенерал 2Генерал 1, Генерал 3, Волшебная шкатулкаособыйв специальном бою\nХарактеристики\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nПротивникСкорость атакиУронHPОтзвук 1–2 · вблизивысокаямаломалоОса 1–2 · издалекавысокаямаломалоВалун 1–2 · вблизисредняясреднесреднеСтрелок 1–2 · издалекасредняясреднемалоИголка 1 · вблизисредняямногомногоИголка 2 · издалекасредняямногосреднеСнайпер 1–2 · издалекасредняямногосредне\nБоссы\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nБоссАтакаУронПризыв враговHPГенерал 1издалека, средняя скоростьмногомедленномногоГенерал 2вблизи, средняя скоростьмногомедленномногоГенерал 3издалека, низкая скорость—среднемногоВолшебная шкатулка — финальный боссиздалека, средняя скоростьмногосреднеочень много\nВ таблице обе Осы записаны как «Оса_1», а Иголка 2 указана как дальняя, хотя стоит в группе ближних."},"архив/список-сущностей-для-игры":{"slug":"архив/список-сущностей-для-игры","filePath":"Архив/Список сущностей для игры.md","title":"Список сущностей для игры","links":["гдд/","сводка-дизайна"],"tags":["архив"],"content":"\n\n                  \n                  Архив \n                  \n                \n\nРанняя редакция дизайна (до середины 2025). Механики отсюда во многом заменены поздней редакцией — см. ГДД и Сводка дизайна.\n\n\nЧто нужно сделать для прототипа, по отделам. Список дополнялся и урезался по ходу разработки; зачёркнутое — так в оригинале.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nОтделРазделыАрт2D по экранам, VFX, анимацииРазработкамеханики экранов боя, апгрейдов, карты и общиеЗвукзвуки интерфейса и событий, музыка\nАрт\n2D\n\n\n                  \n                  Главное меню \n                  \n                \n\n\nзаставка welsharess games\nглавное меню\nкнопка «играть»\nкнопка «продолжить»\nкнопка настроек\nбар звука и музыки\nстрелки переключения разрешения экрана\nкнопка смены языка\nкнопка (x) закрытия pop-up — одна на все pop-up\nавторы\nкнопка выхода\nинтро\n\n\n\n\n\n                  \n                  Экран апгрейдов \n                  \n                \n\nОбщее: верхний бар ресурсов — один на все экраны; рамка и фон; иконки уровня (10 вариантов на 100 уровней в полной игре); иконки очков ритма и очков навыков с кружком-счётчиком; иконки этажа, карты, апгрейдов, настроек.\nБилд магии: рамка и фон окна; бар ритма музыки; разные формы слоёв бара; пустые ячейки заклинаний и артефактов.\nСписок заклинаний: рамка и фон; иконки заклинаний; кружок цены в MP; стрелка апгрейда; скроллбар (один на все окна); pop-up информации о заклинании.\nСтаты героя: рамка и фон окна; иконка уровня стата с кружком; кнопка покупки с ценой в очках навыков; иконки HP, MP, восстановления магии, очков ритма, очков навыков, шанса артефакта.\n\n\n\n\n                  \n                  Окно артефактов \n                  \n                \n\n\npop-up информации об артефакте\nрамка и фон окна\nиконки артефактов — целые и разделённые на три куска\nскроллбар\n\n\n\n\n\n                  \n                  Переменные забега \n                  \n                \n\n\nиконка и pop-up информации о переменных\nрамка и фон\nиконки мелодии — чёрные и серые\nкнопка старта забега\nиконки состояний героя\n\n\n\n\n\n                  \n                  Экран карты \n                  \n                \n\n\nфон, рамка, легенда карты\nкнопка возврата\nиконки: вопрос, костёр, сражение, босс, участок\nлиния между участками\n\n\n\n\n\n                  \n                  Экран боя \n                  \n                \n\n\nфон\nспрайт героя, магический снаряд и его взрыв\nспрайт призыва, снаряд атаки\nспрайт противника и его снаряд\nритм-бар билда заклинаний\nбары HP и MP\npop-up победы и поражения в бою и в забеге — рамка, фон, иконка\n\n\n\n\n\n                  \n                  Pop-up нарративного события \n                  \n                \n\n\nрамка и фон\nарт\nкнопки зелёная и красная — одни на все окна\n\n\n\n\n\n                  \n                  Персонажи \n                  \n                \n\n\nучитель (привидение)\nглавный герой\nволшебная коробка и три её босса\nпризванные существа\nпротивники\n\n\n\n\n\n                  \n                  Pop-up паузы и туториал \n                  \n                \n\nПауза: логотип и название; кнопки «продолжить», настройки, главное меню, выход.\nТуториал: рамка и фон; иконка левого клика мыши.\n\n\nVFX\n\nсвечение призыва существа\nкаст заклинаний\nмигание сработавшего заклинания в ритм-баре\nэффект победы и поражения\nсвечение появления противников\nнажатие кнопок улучшений\nсвечение сборки артефакта из кусков\n\nАнимации\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nКтоДвижениеАтакапротивники✔✔призванные существа✔✔геройпростые и сложные движения тела стоя на месте—генералы шкатулки✔✔шкатулка✔✔артефактсоединение из кусочков—\nРазработка\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nЭкранМеханикиБойритм-бар для билда заклинаний и артефактов; механика ритма; спавн и варианты противников; генератор противников; уровни противников; волшебная шкатулка и её генералы; фоновая музыка — активная и спокойнаяАпгрейдыгенератор переменных забега; заклинания, сбор билда, апгрейд заклинаний; очки навыков и ритма; статы героя и их прокачка; уровень героя; артефактыКартагенератор участков; типы событий; участки боя, нарративного события и отдыха; положительные и отрицательные состояния герояОбщееачивки; управление на ПК: левый клик и Space; статистика; туториал; pop-up окна; нарративные события — «повтори мелодию», «угадай мелодию» (ответ из вариантов), «составь мелодию», текстовые выборы\nЗвук\nИнтерфейс и события\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nГруппаЗвукиКнопкиоткрыть и подтвердить (зелёные); закрыть и отменить (красные); апгрейд статов — разныеЗабегстарт забега; переход между участками; начало боя; появление противника и боссаСобытияначало нарративного события; звуки внутри событийГолосабормотание учителя, героя, шкатулки, генераловПрогресссборка артефакта; заклинания; апгрейд заклинанийИтогиpop-up победы и поражения в бою; победа и поражение в забеге\nМузыка\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nГдеВариантыглавное менюфоноваядо старта и во время забега — апгрейды, картаактивная и спокойная, несколько вариантовбойактивная и спокойная, по 10 вариантов"},"архив/тз-арт-прототипа":{"slug":"архив/тз-арт-прототипа","filePath":"Архив/ТЗ арт прототипа.md","title":"ТЗ: арт прототипа","links":["гдд/","сводка-дизайна"],"tags":["архив"],"content":"\n\n                  \n                  Архив \n                  \n                \n\nРанняя редакция дизайна (до середины 2025). Механики отсюда во многом заменены поздней редакцией — см. ГДД и Сводка дизайна.\n\n\nЗадача: арт и UI прототипа Spell Meister — иконки, фоны, персонаж, противники; стиль текста; примеры экранов для разработчиков.\nЭкран: горизонтальный, 1920 × 1080 px.\n\nМеню\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nЭлементыМокапЭкран: фон, логотип и название, кнопки «новая игра», «настройки», «авторы», «выход».Pop-up настроек: вкл/выкл звуки, вкл/выкл музыку, (x) закрыть.Pop-up авторов: (x) закрыть.Мокап на Miro\nПауза\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nЭлементыРеференслоготип и название; кнопки «продолжить», «настройки», «выход»\nКарта\nФон, пунктирные линии между участками, иконка шестерёнки. Участки — ромбы с иконкой внутри:\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nИконка в ромбе◆ флажок◆ зелье, красное◆ скрещённые мечи◆ зелье, зелёное◆ босс◆ зелье, синее\nМокап карты и референсы на Miro\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nCult of the LambSlay the Spire\nБой\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nЭлементыМокапфон; бары магии и здоровья; персонаж и спрайт его магической атаки; союзники и спрайт их атаки; иконки магий и арт каста; противники и босс; ритм-бар — серая точка как триггер каста\nНарративное событие\nОкно события, кнопки «Да» (зелёная) и «Нет» (красная). Мокапы событий на Miro.\n\n\n                  \n                  Изображение отсутствует \n                  \n                \n\nАпгрейды\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nЭлементыМокапобщий фон; фоны билда, списка магии и статов; иконки магий, цены, стрелка апгрейда; иконки статов — HP, MP, скорость восстановления магии, получение очков ритма; иконка уровня стата; скроллбар; фон очков ритма; прямоугольные кнопки «купить» и «продолжить».Мокап на Miro\nТуториал\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nЭлементыМокапpop-up для текста, стрелочка, иконка левого клика мыши\n"},"архив/тз-карта-игры":{"slug":"архив/тз-карта-игры","filePath":"Архив/ТЗ карта игры.md","title":"ТЗ: игровая карта","links":["гдд/","сводка-дизайна"],"tags":["архив"],"content":"\n\n                  \n                  Архив \n                  \n                \n\nРанняя редакция дизайна (до середины 2025). Механики отсюда во многом заменены поздней редакцией — см. ГДД и Сводка дизайна.\n\n\nЗадача: прототип игровой карты Spell Meister с участками и тремя разными событиями.\nМокап\nМокап на Miro\nflowchart LR\n    S((Старт)) --- B1[Бой]\n    S --- B2[Бой]\n    B1 --- E1{{Событие 1}}\n    B2 --- E2{{Событие 2}}\n    E1 --- B3[Бой]\n    E2 --- B3\n    B3 --- E3{{Событие 3}}\n    B3 --- E1b{{Событие 1}}\n    E1b --- E2b{{Событие 2}}\n    E3 --- B4[Бой]\n    E2b --- B4\n    B4 --- Boss(((Босс)))\n\nГде карта в игре\nflowchart LR\n    M[Меню] --&gt; Map[Карта]\n    Map --&gt; E[&quot;Событие&lt;br/&gt;(pop-up)&quot;]\n    E -. текстовое событие .-&gt; Map\n    E -- бой --&gt; U[Апгрейд]\n    U --&gt; Map\n\nПравила\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nПравилоУчасткикарта разделена на участки; на них боевые и нарративные событияУправлениевыбрать участок — левый кликПутьот точки старта до участка «босс»; ветки выбирает игрок; один переход за событиеНазаднельзя; пройденные участки и неиспользованные ветки затеняютсяТекущий участоккрупнее остальныхГибельперезапуск, новый забег с участка стартаПобедаследующее прохождение тоже начинается со старта\nСобытия на карте\nВсе участки обозначены иконками, без текста. Мокапы всплывашек событий на Miro.\nРаздел «Описание» в документе не заполнен."},"архив/тз-музыка-и-заклинания":{"slug":"архив/тз-музыка-и-заклинания","filePath":"Архив/ТЗ музыка и заклинания.md","title":"ТЗ: музыка и заклинания в ритм-баре","links":["гдд/","сводка-дизайна","гдд/геймплей"],"tags":["архив"],"content":"\n\n                  \n                  Архив \n                  \n                \n\nРанняя редакция дизайна (до середины 2025). Механики отсюда во многом заменены поздней редакцией — см. ГДД и Сводка дизайна.\n\n\nТЗ Spell Meister, обновлено 25.09.2024.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nЗадачаМузыка для боявместе с точками ритма заклинаний — так, чтобы две системы сочеталисьФоновая музыкадля игры вне бояЗвуки кнопокнажатия в интерфейсе\nКак ритм-окна и запуск сэмплов привязаны к маркерам трека — схема в Геймплее.\nРеференсы музыки для боя\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nИграХарактерBeat SaberактивнаяCrypt of the NecroDancer—A Dance of Fire and Iceспокойная\nБольшой сборник активной и спокойной музыки. Понравилась композиция «Край земли», пятая по счёту.\nРаздел «Общее описание» не заполнен.\n\n\n                  \n                  Посторонний фрагмент \n                  \n                \n\nAlexey Erish’s quest and dialogue design for the portfolio. This example was created specifically for the portfolio. It is dedicated to the characters and events from Witcher 3: Wild Hunt. All locations and characters belong to CD Projekt RED and Andrzej Sapkowski. The author does not claim copyright.\nDescription of the quest\nHerald once again takes an order for a beast prevents the miner from sleeping. By agreeing to help, the Witcher finds himself in a situation where little people keep big vices in. Help Gerald to cope with the choice of what to do to save a person or not.\n\n"},"гдд/index":{"slug":"гдд/index","filePath":"ГДД/index.md","title":"ГДД","links":["архив/гдд-2025","гдд/основная-информация","гдд/концепт-документ","гдд/геймплей","гдд/навыки-и-заклинания","гдд/артефакты","гдд/персонажи-и-npc","гдд/враги","гдд/баланс","гдд/уровни-и-локации","гдд/сеттинг-и-история/","гдд/глоссарий","гдд/план-разработки"],"tags":[],"content":"Гейм-дизайн-документ, поздняя редакция (правки ноября 2025 — марта 2026). Это основа актуального дизайна; ранняя версия лежит в архиве.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nДокументО чёмПравкаОсновная информацияНазвание, жанр, платформы2025-06Концепт документПитч, тема, архетипы, рынок, ЦА, монетизация2026-03ГеймплейГеометрические фигуры как ритм-партитуры2026-03Навыки и заклинания20 навыков, инструментальные группы, гармония2026-01АртефактыЖанровые и лорные артефакты2026-03Персонажи и NPCДухи-союзники, Лирель2026-03ВрагиХаотичные враги как анти-паттерны2026-01БалансХарактеристики, таблицы баланса, Хаос и Порядок2026-01Уровни и локацииРаскладка 120 уровней2025-11Сеттинг и историяСюжет, герои, озвучка2026-03ГлоссарийТермины2026-01План разработкиДаты и этапы (почти пуст)2026-03"},"гдд/артефакты":{"slug":"гдд/артефакты","filePath":"ГДД/Артефакты.md","title":"Артефакты","links":["гдд/сеттинг-и-история/"],"tags":["гдд"],"content":"\n\n                  \n                  Числа не проверены \n                  \n                \n\nЗначительная часть документа написана с помощью нейросети и не проверялась прототипом. Числа — плейсхолдеры до первого плейтеста.\n\n\n\n\n                  \n                  Заметки \n                  \n                \n\nОписать минимум 200 артефактов, опираясь на популярные у целевой аудитории жанры. Расписаны три: heavy metal, house, tech.\n\n\nАртефакт — музыкальная реликвия, которая задаёт стиль и стратегию всего уровня:\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nЧто меняет🎵 Жанрфоновую музыку и звуковые эффекты✨ Пассивкапостоянный бонус на весь уровень🎨 Визуалцвета, эффекты, анимации🔗 Синергиисвязки с инструментами и тактиками\n\n\n                  \n                  Две системы артефактов \n                  \n                \n\nКроме жанровых артефактов (уровни, редкости, проценты) есть лорные артефакты Маэстро с эффектами, описанными словами. Как они делят один пул выпадения — не описано.\n\n\nКак артефакт живёт\nflowchart LR\n    A[&quot;Перед уровнем:&lt;br/&gt;выбор 1 из 3&quot;] --&gt; B[Уровень с его жанром]\n    B --&gt; C[&quot;Опыт артефакту&lt;br/&gt;по эффективности&quot;]\n    C --&gt; D[&quot;Уровень артефакта ↑&lt;br/&gt;до 10&quot;]\n    D --&gt; A\n    C -. идеальное прохождение .-&gt; E[шанс повысить редкость]\n    C -. достижения .-&gt; F[новые артефакты]\n\nКаждый уровень артефакта — +5% к основным эффектам; на 5 и 10 открываются новые визуальные эффекты. Сменить артефакт посреди уровня можно в особых комнатах перерождения.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nРедкостьЭффектыCommon1 основнойRare1 основной + 1 дополнительныйEpic1 основной + 2 дополнительныхLegendaryуникальные комбинации, меняющие геймплей\nШесть жанров\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nАртефактЖанрДевизПалитраОсновной эффектРольАмплитудный искательHeavy Metal«Громкость — это честность. Искажение — это правда.»атаки +20% урона, но +10% IPагрессия, высокий риск; быстрое упорядочивание урономРитмичный осцилляторHouse«Повторение рождает совершенство. Петля создаёт транс.»каждые 4 действия в ритм — +15 IPконтроль темпа и толпТехнологический резонаторTech«Точность — это элегантность. Алгоритм — это красота.»навыки −15% IP, окно Perfect +0.05 сэкономия ресурса, точностьАкустический резонаторClassical«Тишина между нотами важнее самих нот.»—защита и лечение +40%, но применение на 20% медленнеевыживаниеИмпровизационный модуляторJazz«Правила существуют, чтобы их нарушать с изяществом.»—каждое 4-е применение — ×1.8 эффекта и 0 IPнепредсказуемый всплескЭтнический волноводFolk«Старые песни рассказывают вечные истины.»—призванные +60% HP и +25% урона, игрок на 30% слабееставка на призывы\n\n\n                  \n                  Heavy Metal — «Амплитудный искатель» \n                  \n                \n\nВыглядит: искры, вспышки, трещины в земле; угловатый агрессивный шрифт, металлические текстуры.\nЗвучит: тяжёлые риффы, двойная бочка, скриминг; навыки — дисторшн, фидбэк, мощные аккорды; эхо, реверберация пещер.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nУровеньОсновной эффектДополнительный (Rare+)1–3Перегрузка: атаки +20% урона, +10% IPРифф разрушения: каждое 3-е попадание — ударная волна 10 урона в радиусе 24–6Усиление: криты союзников ×2.5 вместо ×2Соло ярости: при HP &lt; 40% скорость атаки +50% на 8 с7–10Финальный аккорд: убийство снимает 1 дебафф с союзников и даёт 5 IPМеталлическая стойкость: союзники +15% макс. HP, игнорируют 10% урона\nСинергии: электрогитара — навыки −25% IP; Барабанщик (существо) — атаки +15% от макс. HP; труба — оглушение на 40% дольше.\n\n\n\n\n                  \n                  House — «Ритмичный осциллятор» \n                  \n                \n\nВыглядит: пульсирующие круги, волны, голограммы; плавные анимации, неоновая подсветка.\nЗвучит: бит 4/4, басовая линия, синтетические аккорды; навыки — чистые синтезаторные волны и сэмплы; пространственный звук, постепенное нарастание.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nУровеньОсновной эффектДополнительный (Rare+)1–3Ритмичная петля: каждые 4 действия в ритм — +15 IP и +10% скорости на 5 сБасовая линия: союзники +5 HP/с, пока стоят на месте4–6Синкопирование: 25% на двойное срабатывание контроляПрогрессивный билд: каждая волна +3% урона союзников (до +30%)7–10Дроп энергии: комбо 8+ — все враги 3 с −40% скорости и 15 урона/сВечный грув: пассивная регенерация IP +100%\nСинергии: синтезатор — радиус навыков +30%; терменвокс — контроль на 50% дольше; скрипка — баффы на 40% сильнее.\n\n\n\n\n                  \n                  Tech — «Технологический резонатор» \n                  \n                \n\nВыглядит: пиксельные вспышки, цифровые сетки, голограммы; минималистичный интерфейс, цифровые индикаторы.\nЗвучит: механистичные ритмы, индустриальные звуки; навыки — цифровые бипы, глитчи, белый шум; стерильный точный звук.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nУровеньОсновной эффектДополнительный (Rare+)1–3Оптимизация: навыки −15% IP, окно Perfect +0.05 сАнализ паттернов: после попадания цель получает +10% урона от следующей атаки4–6Синхронизация: навык того же типа, что предыдущий, −30% IPПредсказание алгоритма: каждые 10 с показывает, где появятся враги7–10Перфекционизм: Perfect даёт +5 IP вместо +3, 20% на мгновенный откат навыкаБезупречный код: при HP &gt; 80% навыки +25% урона\nСинергии: камертон — окно Perfect ещё +0.1 с; орган — баффы на 50% дольше; флейта — 15% на двойное срабатывание.\n\n\n\n\n                  \n                  Classical, Jazz, Folk — синергии \n                  \n                \n\nClassical (оркестр, струнные ансамбли): струнные ещё +30%; призванные +50% макс. HP.\nJazz (авангардный джаз, импровизация): у саксофона шанс бесплатного применения удваивается; навыки контроля с шансом 25% отменяют способность врага.\nFolk (народная музыка, акустика): народные — призывы −40% IP; духовые — ауры существ вдвое больше.\n\n\nГибриды\nС уровня 15 можно соединить два артефакта одинаковой редкости (или выше) — получится гибридный жанр со своей музыкой. Гибрид наследует 70% эффектов каждого.\nflowchart LR\n    M[Heavy Metal] --&gt; IT([&quot;&lt;b&gt;Industrial Techno&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;чередование атак и контроля +40% урона&quot;])\n    H[House] --&gt; IT\n    T[Tech] --&gt; NC([&quot;&lt;b&gt;Neoclassical&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;Perfect лечит союзников на 3% макс. HP&quot;])\n    C[Classical] --&gt; NC\n    J[Jazz] --&gt; WF([&quot;&lt;b&gt;World Fusion&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;каждый тип инструмента в комбо — свой бафф существам&quot;])\n    F[Folk] --&gt; WF\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nГибридМузыкаIndustrial Technoагрессивное техно с металлическими элементамиNeoclassicalэлектронная классика, синтезаторы с оркестромWorld Fusionэтнические инструменты с джазовой гармонией\nЛегендарные\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nАртефактЭффектСердце симфониивсе три основных жанра сразу: метал, хаус, техноДирижёрская партитурасвой гибрид из любых трёх артефактовЭхо вечностивсе эффекты артефактов ×2, но враги на 50% сильнее\nКоллекция: энциклопедия найденных артефактов; каждые 5 артефактов одного жанра — перманентный бонус; витрина редчайших находок.\nВыбор под ситуацию\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nЖанрСилаЦенаПротив хаосаMetalвысокий уронвраги фокусируются на игроке+50% урона по упорядоченнымHouseконтроль толпынужно точное позиционированиеупорядочивание на 30% быстрееTechэкономия ресурсаменьше урона в секундуэффекты хаоса на 25% слабее\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nЗадачаСвязкатолпы враговHouse + Folk — контроль и призывысильные боссыMetal + Tech — урон и эффективностьвыживаниеClassical + Tech — защита и ресурсы\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nСложностьРекомендуемый артефактПочемуЛёгкаялюбойзнакомство с механикойСредняяHouse или Techконтроль или эффективностьСложнаяMetal или Classicalурон или выживаемостьЭкспертгибридымаксимум синергий\nГрубая математика: Metal +20% урона → на 15% больше навыков на убийство (так в документе); House +30% контроля → на 2 врага больше под контролем; Tech −15% стоимости → на 25% больше навыков за бой.\nВ игре\nСмена стиля. Музыка и визуал меняются мгновенно при выборе, треки переходят плавно; музыка адаптивна — усиливается в бою, стихает между волнами.\nВыбор артефакта. 3D-витрина с вращающимися артефактами, предпрослушивание музыки при наведении, статистика изменений характеристик.\nВ бою. Иконка жанра в углу экрана, подсказки при срабатывании эффектов, шкала интенсивности трека.\nflowchart LR\n    P[&quot;&lt;b&gt;Подготовка&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;враги и расстановка уровня&lt;br/&gt;→ артефакт против главной угрозы&lt;br/&gt;→ инструменты под артефакт&quot;] --&gt; L[&quot;&lt;b&gt;Уровень&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;музыка следует ситуации,&lt;br/&gt;пассивки влияют на каждое решение&quot;]\n    L --&gt; R[&quot;&lt;b&gt;После&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;опыт артефакту,&lt;br/&gt;шанс повысить редкость&quot;]\n\n\n\n                  \n                  Пример: хаус против Метронома со Слизнем \n                  \n                \n\n\nАнализ. Метроном-мутант + Квантовый слизень — синергия ускорения.\nАртефакт. House — контроль темпа и разрыв синергий.\nИнструменты. Синтезатор (контроль) + терменвокс (телепортация).\nБой. Ровные 128 BPM; пассивное восстановление IP даёт часто использовать контроль; комбо 4+ рвёт синергию; петли дают постоянный приток ресурса.\nИтог. Уровень пройден, упорядочено 95% врагов.\n\n\n\nАртефакты Маэстро\nЛорные артефакты — вещи основателя ордена. Эффекты описаны словами, без чисел. Те же предметы перечислены в Сеттинге, где «Черновик раздора» назван «Черновиком спора».\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nАртефактИсторияЭффектПалка, что принесла больТяжёлая дирижёрская палка с несмываемым тёмным пятном. Маэстро наступил на неё во время выступления и повредил ногу; от ампутации отказался: «Я должен танцевать, когда дирижирую».сила заклинаний ↑, ритмическое окно ↓ — цена отказа от осторожности ради искусстваИсправленная партитураНотная страница, где Маэстро исправил одну ноту: «Так звучит правильнее». Менять древние заклинания запрещалось, но фальшь он не терпел даже под угрозой изгнания.раз за бой изменить ритмический рисунок заклинанияСломанный камертонРаскололся в день, когда Шкатулка вышла из-под контроля: Маэстро пытался её настроить.ритмическое окно ↑ — последний дар искавшего идеальный стройЧерновик раздораСпор с другим мастером: «Ты говоришь, что музыка — это порядок. Я говорю, что музыка — это диалог. Без свободы нет диалога».выбор: +3 порядка (согласиться с оппонентом) или +3 хаоса (с Маэстро)Заметка о танце«Они сказали, что я не смогу танцевать после травмы. Я танцевал. А потом я создал Шкатулку».после урона следующее заклинание +20%Первая палочкаПростая палочка, вырезанная в детстве, когда Маэстро впервые дирижировал; истёрта, но хранит тепло рук.урон ↑, ритмическое окно ↓ — мастерство требует точностиМанифестКредо Маэстро: «Я не создаю музыку. Я создаю инструмент, который будет создавать музыку после меня. Пусть он звучит так, как захочет».открывает особый диалог с эхом Маэстро в финале"},"гдд/баланс":{"slug":"гдд/баланс","filePath":"ГДД/Баланс.md","title":"Баланс","links":["гдд/геймплей"],"tags":["гдд"],"content":"\n\n                  \n                  Числа не проверены \n                  \n                \n\nЗначительная часть документа написана с помощью нейросети (раздел «Принципы баланса» так и был помечен) и не проверялась прототипом. Числа — плейсхолдеры до первого плейтеста.\n\n\nХарактеристики героя, таблицы юнитов и главный цикл боя — Хаос против Порядка.\nХарактеристики героя\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nХарактеристикаСтартКак показанаТратитсяПополняется+1 к характеристикеВдохновение100 очков (хар-ка 10)—на заклинания, по их стоимостипопаданием в ритм+20 к лимитуЗдоровье игрока46 (хар-ка 10)шкалаот урона врагов; 0 — поражениезаклинаниями лечения+4, дальше каждый шаг на 2 большеПризыв3 очка (хар-ка 10)сердечки под шкалой здоровьяна призыв союзниковцелями призванных (серии попаданий)+0.5 к лимиту существ, +1 к HP и атаке юнитаЗдоровье юнита8число над юнитомот урона; 0 — юнит исчезаетзаклинаниями лечениярастёт с Призывом: 1 очко Призыва = 0.25 HP юнитаМогущество3 силы атаки (хар-ка 10)числа урона——множитель урона игрока и союзников; рост по прогрессииГармония (очки ритма)——на характеристики и способности в боюсериями попаданий—\nКак растут характеристики\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nХарактеристика10111213Вдохновение, лимит100120140160Здоровье игрока46505664Могущество, сила атаки3469\nЗдоровье и Вдохновение посчитаны по правилам из описания; Могущество дано в документе явно (шаги +1, +2, +3).\n\n\n                  \n                  Здоровье юнита \n                  \n                \n\nВ описании стоит «характеристика здоровье юнита равна 11 = 14 призыв» и «повышение на 1 увеличивает лимит на 2 (в геометрической прогрессии)» — с правилом «1 очко Призыва = 0.25 HP» это не сводится в одну формулу.\n\n\nПризыв в бою. На 1 уровне союзников восстанавливают серии попаданий: 3 подряд — 1 союзник, 4 — 2, 5 — 3. +2 к характеристике = +1 к лимиту союзников и +2 к атаке юнита.\nОкно попадания\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nОценкаОкноЭффектPerfect0.1 суровень ×1.5 +2Good0.3 суровень ×1.0 +1Miss—ничего\nОдинаково для Вдохновения и очков ритма. Другая версия окон — по углу вращения фигуры — в Геймплее.\nГармония — очки ритма\nКопятся за серии попаданий в ритм (прокрутка или заклинание):\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nСерия345678Очков за серию124789\nПосле 6 каждое следующее попадание добавляет +1. Тратятся на характеристики или прямо в бою:\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nСпособностьЭффектУсиление порядкавсе существа игрока 5 с игнорируют эффекты хаосаТактовый размервраг принудительно движется и атакует в чётком ритме — становится уязвимПереписать реальностьразово снимает все негативные эффекты с поля и возвращает исходный ритм\n\nПоле и радиусы\nСоюзники бьют в ритм, враги — хаотично или по своим правилам. Попадание в ритм включает особые условия характеристик, навыков и артефактов.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nРадиусКлетокБлижний (melee)1 от юнитаДальний (ranged)3–4Область (AoE)1–2 от точки попаданияВсё поле (global)всё поле, долгий каст на несколько битов\nПоле бывает трёх размеров: малое 8 × 14, среднее 10 × 16, большое 12 × 20 клеток.\n\n\n  \n    \n      \n    \n  \n  \n  \n  \n  \n    малое 8 × 14\n    среднее 10 × 16\n    большое 12 × 20\n  \n\nТри размера поля в одном масштабе, одна клетка — один квадрат.\n\n\n                  \n                  Как размещаются духи \n                  \n                \n\nПоле клеточное, радиусы в клетках, у существ есть «привязка к клетке» и оттеснение врагов — но как игрок ставит и двигает духов, если он только дирижирует, не описано.\n\n\nЮниты\nРанняя игра — этажи 1–3\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nЮнитHPУронРадиусРоль в боюИгрок — дирижёр50–705–8по заклинаниюатаки слабые, но каждая в ритм копит Вдохновение на призыв и усиленияЩитоносец — танк804–61стена: поглощает один удар по игроку в радиусе 1 (раз за ритм); медленный, дорогой призывСтрелок — дальний урон3010–124основной урон, хрупкий; атаки синхронны с битами — его надо активно «дирижировать»Лекарь — поддержка4024не бьёт врагов: лечит ближайшего союзника или игрока на 8–10 HP в ритмРой — враг10 ×33 каждый1группа слабых врагов: окружают, мешают, бьют вне ритма и создают «шум»\nПоздняя игра — этаж 6+\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nЮнитHPУронРадиусРоль в боюИгрок — маэстро70–90 + щиты8–12разныйпассивки: «Ритмичный отскок» (часть урона по существам лечит игрока), «Дирижёрская буря» (при максимальном темпе следующая атака — AoE)Варвар — танк/урон10015–181тяжёлые удары по площади 1 клетка, оглушение на 1 бит; бонус, если игрок бьёт ту же цель в тот же битХрамовник — поддержка/танк9001ставит «Ритуальный знак»: все удары по цели от любого источника +30%Призрак — убийца4525 крит1телепорт к врагу с наименьшим HP; крит — только при точном попадании в off-beatМаг Хаоса — элита1200AoE 2 / всё полеломает ритм дебаффами: «Обратный ритм» (бить между битами), «Глухота» (подсказки пропадают на 4 бита); урон наносят приспешникиКолосс — босс30025–35разныйфазы по музыкальным частям: припев — волны врагов, бридж — срочно убить добавленные цели; слабое место открывается только идеальной серией игрока и существМимет — враг50переменныйкак у копиикопирует случайное призванное существо игрока и обращает против него\nРост сложности\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nРанние врагиПоздние врагиБьют насильную долю: 1, 2, 3, 4слабую долю («и» между счётами) или в полиритме — каждый 3-й битЧто требует от игрокадержать один ритмследить за несколькими ритмами сразу\nПрогрессия: за перманентные улучшения — базовые HP и урон, новые призванные, +1 существо на поле; за артефакты — пассивные и активные бонусы. Вдохновение тратится на призыв (дорого) и заклинания.\nХаос против Порядка\nКаждый враг — анти-паттерн, ломающий одно из правил игры. Уровень начинается затопленным хаосом: почти все враги — хаотичные версии. Задача — навязать свой порядок, «задирижировать» их.\nШкала порядка\nСкрытая шкала от 0% (полный хаос) до 100% (порядок). 100% завершает уровень или открывает босса и награду.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nИзменениеЗа что+8…12%убийство или упорядочивание хаотичного врага — главный источник+2…5%серия из 5+ идеальных попаданий+1…3%синергия своих существ (танк заблокировал — стрелок добил)−5…10%критическая ошибка — пропуск бита под давлением−15…20%потеря призванного существа−1% в секундуэнтропия после 10 с бездействия\nЦелевые числа: упорядочивание +10% против +2% за простое убийство; потеря существа −15%; старт 0–10%; чистая агрессивная игра доходит до 100% за 3–5 волн — прямо перед финальной, самой сложной.\nСостояние мира\nСостав волн зависит от текущего порядка — как в TD, но волну собирает шкала. 🟪 хаотичный враг, ⬜ обычный:\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nПорядокМирСостав волныПоле0–30%Первородный хаос🟪🟪🟪🟪🟪🟪🟪🟪🟪🟪 100 / 0звук и картинка искажены, ритм едва слышен; способности хаоса +50%31–60%Борьба🟪🟪🟪🟪🟪🟪🟪⬜⬜⬜ 70 / 30ритм чётче, искажения вспышками61–85%Стабилизация🟪🟪🟪🟪⬜⬜⬜⬜⬜⬜ 40 / 60музыка почти чистая, поле пульсирует в ритм; существа +20% к скорости атаки86–100%Гармония🟪⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜ 10 / 90ритм идеален; каждое идеальное действие может ударить случайного врага\nНапример, на 20% волна — 5 хаотичных врагов, на 70% — 2 хаотичных и 5 обычных. Вместе со шкалой проясняются музыка и графика — это основная обратная связь.\nУпорядочивание\nНе убийство, а преобразование врага.\nstateDiagram-v2\n    direction LR\n    Chaos: Хаотичный враг&lt;br/&gt;сильная форма, особые способности\n    Res: Резонанс Порядка&lt;br/&gt;ходит и бьёт ровно в ритм,&lt;br/&gt;HP быстро тает\n    Chaos --&gt; Res: дирижёрский удар в идеальный ритм&lt;br/&gt;или 3 идеальных действия подряд&lt;br/&gt;или атака Храмовника\n    Chaos --&gt; Dead1: убит в хаосе\n    Res --&gt; Dead2: любой добивающий удар\n    Dead1: +2% порядка\n    Dead2: +10% порядка\n\n\n\n                  \n                  Ключевой выбор \n                  \n                \n\nУбить хаотичного врага в сильной форме — быстро, но опасно и почти не даёт прогресса. Упорядочить — дольше и требует концентрации, но безопаснее и даёт в разы больше. Фокус смещается с «убить всех» на «кого упорядочить первым»: сначала самого опасного, например Маэстро Беспорядка.\n\n\nЗачем это игроку. Первые секунды — ужасающий хаос, но каждое верное действие осязаемо меняет мир: шкала растёт, музыка проясняется, враги слабеют. 100% должно быть зрелищным: последний враг исчезает с кристально чистым звуком, поле сияет, звучит триумфальный аккорд.\nКак выглядит хаос\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nХаосИгрокОбликглитчи, абстракции, сломанные версии обычных враговгеометрически чистые формыАнимациядёрганая, не в тактподчёркивает ритмЗвукдиссонансы, белый шум, искажениягармоничныйПолемерцает, искажает цвета, пикселизуется—\nСинергии хаоса\nДва хаотичных врага ближе 2 клеток друг к другу входят в Резонанс Хаоса: общая мерцающая аура с диссонансным гудением, их способности усиливаются.\nflowchart LR\n    M[&quot;Метроном-мутант&lt;br/&gt;&lt;i&gt;хаос ритма&lt;/i&gt;&quot;] -- Ускоренный распад --&gt; S[&quot;Квантовый слизень&lt;br/&gt;&lt;i&gt;хаос предсказуемости&lt;/i&gt;&quot;]\n    M -- Фальшивый такт --&gt; D[&quot;Зеркальный двойник&lt;br/&gt;&lt;i&gt;хаос контроля&lt;/i&gt;&quot;]\n    A[&quot;Аномалия пустоты&lt;br/&gt;&lt;i&gt;хаос правил&lt;/i&gt;&quot;] -- Разрыв реальности --&gt; P[&quot;Протяжка&lt;br/&gt;&lt;i&gt;хаос пространства&lt;/i&gt;&quot;]\n    S -- Квантовый зигзаг --&gt; P\n    A -. &quot;Усиление искажения&lt;br/&gt;с любым&quot; .-&gt; X((любой))\n    D -. &quot;Сломанное отражение&lt;br/&gt;с любым&quot; .-&gt; X\n\n\n\n                  \n                  Ускоренный распад — Метроном + Слизень \n                  \n                \n\nСлизень телепортируется вдвое чаще: интервал 2–3 с → 1–1.5 с, кулдаун −50%, дальность прыжка +2 клетки.\nПодсказка игроку: слизень яростно мерцает и оставляет фантомные копии на старых позициях, звук телепорта чаще и резче.\n\n\n\n\n                  \n                  Фальшивый такт — Метроном + Двойник \n                  \n                \n\nДвойник бьёт не в анти-ритм, а в случайные моменты: задержка 0.1–0.8 с после замаха.\nПодсказка игроку: размытый «дребезжащий» силуэт; замах начинается, выстрел — с непредсказуемой задержкой.\n\n\n\n\n                  \n                  Усиление искажения — Аномалия + любой хаотичный враг \n                  \n                \n\n«Гравитационная линза» Аномалии растёт и действует на всех юнитов, включая врагов: радиус 3 → 5 клеток, искажение траекторий +50% (отклонение снаряда до 90°).\nПодсказка игроку: аура пульсирует и расширяется, пространство внутри «плывёт», снаряды заметно искривляются.\n\n\n\n\n                  \n                  Разрыв реальности — Аномалия + Протяжка \n                  \n                \n\nСлед Протяжки не просто меняет существ местами, а бьёт на 5–8 за такт и на 1.5 с инвертирует управление.\nПодсказка игроку: клетки следа — трещины в реальности с тёмной энергией, попадание в них резко искажает звук.\n\n\n\n\n                  \n                  Сломанное отражение — Двойник + любой хаотичный враг \n                  \n                \n\nКаждые 3–4 с Двойник выпускает фантомную копию атаки партнёра (волну Метронома, сегмент Протяжки) в случайном направлении; фантом наносит 50% урона.\nПодсказка игроку: над Двойником мелькает полупрозрачный образ партнёра, обе атаки почти одновременно.\n\n\n\n\n                  \n                  Квантовый зигзаг — Слизень + Протяжка \n                  \n                \n\nПри телепорте Слизень может «разорваться» и оставить копию на сегменте Протяжки: 30% HP оригинала, живёт 3 с и атакует.\nПодсказка игроку: Протяжка на секунду мерцает синим, на сегменте появляется уменьшенный слизень.\n\n\nПравила синергий\n\nРадиус — 2 клетки; пока враги в нём, синергия активна.\nОдна за раз — у врага активна только одна синергия (самая выгодная или первая), чтобы эффекты не наслаивались лавиной.\nЯвность — при активации громкий диссонирующий аккорд; между врагами пульсирующая нить цвета типа хаоса (фиолетовая у Метронома, зелёная у Слизня); на панели может появляться иконка синергии.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nКак разорватьЧто сделатьРазвестиразвести врагов дальше 4 клеток: оттеснить существом, способностью отталкиванияУбить инициаторачаще всего Метронома или Аномалию — их глобальные эффекты опаснее всего в усиленном видеУпорядочить одногорезонанс порядка на одном из пары сразу рвёт синергию и бьёт второго на 15–25% его максимального HP\nТолпа хаотичных врагов становится связанным организмом: игроку нужно читать поле, видеть опасные связи и рвать их."},"гдд/враги":{"slug":"гдд/враги","filePath":"ГДД/Враги.md","title":"Враги","links":["гдд/баланс"],"tags":["гдд"],"content":"Каждый хаотичный враг — анти-паттерн: он ломает одно правило игры. Против него работает не грубая сила, а ответ на это правило. Как врагов упорядочивают и как они усиливают друг друга — в Балансе.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nВрагТип хаосаЛомаетHPКак упорядочитьМетроном-мутантритмаритмическую сетку40бить в контрастном ритмеПротяжкапространствапозиции существ25 × сегментрубить с головы, блокировать ходЗеркальный двойникконтролятвоё же существо80% оригиналабить синхронно с оригиналомКвантовый слизеньпредсказуемоститочку удара40–80площадь и заморозка сериейАномалия пустотыправилрадиусы атак100увести существ, заманить на знакМаэстро Беспорядка — боссвременисам бой300, 3 фазыподчинить 3 инструмента хаоса\nМетроном-мутант\n\nПузырящаяся масса с тикающим сердечником.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nХаосритмаHPнизкое — 40Атакапрямого урона нет. «Сбить такт»: каждые 3 с волна сдвигает ритмическую сетку игрока на 0.1 с, эффект копитсяПоведениедвигается рывками, вне ритма — визуально не совпадает с музыкой, и это давит на игрокаКак упорядочитьосознанно бить в контрастном ритме — строго между основными битами. Убийство даёт бонус «Идеальный ритм», который возвращает синхронизацию\nПротяжка\n\nДлинное червеобразное существо на 3 клетки.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nХаоспространстваHPпо сегментам — 25 на сегментАтака«Растянуть»: бьёт сразу две цели на одной линии в пределах 4 клеток, урон делитсяПоведениеходит зигзагом и оставляет след искажённых клеток: в случайный момент они меняют местами стоящих на них существКак упорядочитьубивать сегменты по порядку, с головы, чтобы он не делился. Существа с привязкой к клетке (например, «Страж-анкер») блокируют его движение\nЗеркальный двойник\n\nМерцающая копия одного из существ игрока.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nХаосконтроляHP80% HP копируемого существаАтакаатака и радиус оригинала, но в анти-ритм: оригинал бьёт на бит — двойник между битамиПоведениепоявляется в случайном месте, но всегда в радиусе атаки оригинала; целится в «своего» оригинала или в игрокаКак упорядочитьбить двойника синхронно с оригиналом — двойной клик по врагу в ритм. Это накладывает резонанс и увеличивает получаемый урон\nКвантовый слизень\n\nМерцающий полупрозрачный желеобразный куб.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nХаоспредсказуемостиHPсреднее — 60, но каждую секунду колеблется от 40 до 80Атака«Суперпозиция»: удар сразу в 2–3 случайные клетки в радиусе 3 — может задеть нескольких или промахнутьсяПоведениекаждые 2–3 такта телепортируется на случайную свободную клетку в радиусе 5 от игрока; предсказуемо не двигается никогдаКак упорядочитьурон по площади — существа с AoE, например «Барабанщик» (все враги в радиусе 2). Серия попаданий 3+ его замораживает и лишает телепорта\nАномалия пустоты\n\nЧёрная дыра с глазами, искажающая пространство вокруг.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nХаосправилHPвысокое — 100Атаканапрямую не бьёт. «Гравитационная линза»: в радиусе 3 клеток искажает радиусы атак всех юнитов — стрелы летят по дуге, ближние удары промахиваютсяПоведениемедленно дрейфует и отскакивает от границ; от урона может исчезнуть и появиться в другом местеКак упорядочитьотозвать существ из её радиуса и бить дальнобойно снаружи — или заманить в ловушку: на клетку с «ритуальным знаком», который фиксирует её на месте\nМаэстро Беспорядка\n\nДирижёр сломанного оркестра, управляющий потоками хаоса. Босс.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nХаосвремениHPочень высокое — 300, три фазыПоведениене двигается. Его атаки — изменения правил: вращает и отражает поле, подкидывает ложные ритмические подсказкиКак победитьнапрямую его атаковать нельзя. Нужно подчинить дирижированием 3 «инструмента хаоса» — особых существ, которые появляются в каждой фазе. Когда все три играют в заданном игроком ритме, они наносят боссу огромный урон\nflowchart LR\n    F1[&quot;&lt;b&gt;Фаза 1 · Ад либретто&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;меняет местами элементы интерфейса,&lt;br/&gt;например полоски здоровья существ&quot;] --&gt; F2[&quot;&lt;b&gt;Фаза 2 · Симфония раздёрганных нервов&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;темп музыки случайно&lt;br/&gt;ускоряется и замедляется&quot;]\n    F2 --&gt; F3[&quot;&lt;b&gt;Фаза 3 · Какофония&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;каждые 2 такта все юниты, кроме босса,&lt;br/&gt;бьют случайные цели&quot;]\n\nОбычная линейка\nКроме хаотичных анти-паттернов, в Балансе описаны обычные враги: Рой (10 HP ×3), Маг Хаоса (контроль дебаффами), Колосс (босс с фазами по куплету, припеву и бриджу) и Мимет (копирует существо игрока)."},"гдд/геймплей":{"slug":"гдд/геймплей","filePath":"ГДД/Геймплей.md","title":"Геймплей","links":["гдд/навыки-и-заклинания","гдд/враги","гдд/баланс","гдд/артефакты","гдд/сеттинг-и-история/"],"tags":["гдд"],"content":"Как устроены забег и бой, и центральная механика ввода — вращающаяся геометрическая фигура как ритмическая партитура. Числа по навыкам, врагам и балансу — в Навыках, Врагах и Балансе.\n\n\n                  \n                  Коротко \n                  \n                \n\n\nЗабег — подъём по Башне через узлы карты; на вершине — Шкатулка и финальный выбор Гармония / Хаос.\nВ бою герой стоит на месте и дирижирует: попадает в ритм, активируя навыки на вершинах фигуры.\nПять фигур от тетраэдра (4 вершины, для новичков) до икосаэдра (12 вершин, аккорды и импровизация).\nПопадание оценивается как Perfect ×1.8 / Good ×1.3 / Acceptable ×1.0; серии дают бонусы на 3, 5 и 8 попаданий.\n\n\n\n\n\n                  \n                  В документе две версии механики фигур \n                  \n                \n\nВерсия 1: Пробел + WASD, фигура в правом верхнем углу, вершины активируются по времени.\nВерсия 2: вращение по двум осям колесиком мыши, фигура внизу экрана, активны только вершины передней полусферы.\nНиже они сведены рядом в сравнении. Тайминги тетраэдра в версии 1 (0 / 2 / 4 / 6 с) соответствуют 30 BPM, а не заявленным 120.\n\n\nЗабег\nИгрок проходит серию забегов по Башне. Каждый забег — попытка добраться до вершины, где находится Шкатулка.\nflowchart LR\n    Start([Вход в Башню]) --&gt; Map{{Карта этажа}}\n    Map --&gt; Fight[Бой]\n    Map --&gt; Shop[Магазин]\n    Map --&gt; Treasure[Сокровище]\n    Map --&gt; Event[Событие]\n    Map --&gt; Shard[Осколок памяти]\n    Fight &amp; Shop &amp; Treasure &amp; Event &amp; Shard --&gt; Map\n    Map --&gt; Top([Шкатулка])\n    Top --&gt; H[Гармония]\n    Top --&gt; C[Хаос]\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nСистемаКак работаетБойГерой в центре, враги появляются перед ним. Игрок попадает в ритмические маркеры и активирует заклинания: урон, защита, временные эффекты. Духи добавляют свои партии. Попадание усиливает эффект, пропуск ослабляет или рвёт комбо.Заклинания и билдыЗаклинания — ноты, которые собираются по ходу забега. У каждого свой ритмический рисунок; из них складываются билды-партитуры. Синергию определяют порядок и точность.Порядок и хаосЗа ритм, выборы на карте и события копятся очки порядка и хаоса. Перед Шкатулкой — финальный выбор (ниже).АртефактыПассивные бонусы на текущий забег: урон, шире ритмическое окно, здоровье. Подробно — Артефакты.Мета-прогрессияПостоянные улучшения через осколки Лирель (Лирель) и, возможно, покупку за валюту.\nФинальный выбор\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nГармонияХаосШкатулкаусмиряетсяраскрепощаетсяМагиястрогая и предсказуемаясвободнаяСмысл концовкидисциплина и порядоктворчество без правил\nЭто не моральная дихотомия, а два типа лидерства.\nИз чего состоит заклинание\nflowchart LR\n    I[&quot;&lt;b&gt;Инструмент&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;тип атаки: AoE, луч, снаряд&lt;br/&gt;цвет эффектов&quot;] --&gt; S((&quot;Заклинание&quot;))\n    G[&quot;&lt;b&gt;Жанр от артефакта&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;рок, классика, электроника&lt;br/&gt;визуал и модификаторы&quot;] --&gt; S\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nПримерРезультатРок-гитаравзрывные волны урона + поджиганиеКлассическая арфаисцеление + щиты\nКаждый навык привязан к инструменту, активный инструмент задаёт цветовую схему эффектов. Инструменты делятся на 5 групп с пассивными бонусами — см. Навыки и заклинания.\nРитм-окна на таймлайне\nКак попадания привязаны к треку в FMOD: сэмплы инструментов звучат только на маркерах, а между маркерами идут окна попадания по ударам бочки.\n\n  \n    .t{fill:var(--darkgray);font-size:13px}\n    .ts{fill:var(--gray);font-size:11px}\n    .h{fill:var(--dark);font-size:14px;font-weight:600}\n    .axis{stroke:var(--gray);stroke-width:1}\n    .mk{stroke:var(--secondary);stroke-width:2}\n    .beat{fill:var(--tertiary)}\n    .beat2{fill:var(--tertiary);opacity:.55}\n    .riser{fill:var(--lightgray)}\n    .smp{fill:var(--secondary)}\n  \n  120 BPM · сэмплы инструментов запускаются только на маркерах, не чаще чем раз в 4 секунды\n  \n  \n    0:000:020:040:060:080:100:120:140:160:18\n  \n  \n  задержка 2 с\n  \n    \n  \n  \n    \n  \n  \n    ABCDE\n  \n  ≥ 4 с между сэмплами\n  ≥ 4 с между сэмплами\n  4 доли\n  \n    \n    \n  \n  \n    1234\n    1234\n  \n  или 8\n  \n    \n  \n  \n    12345678\n  \n  ● окно попадания — удар бочки. Плотность можно менять кратно двум: 4 или 8 ударов между сэмплами. Пробел + попадание в ритм + нужная грань фигуры → звучит сэмпл.\n\nФигура как партитура\nПеред боем игрок выбирает объёмную геометрическую фигуру. Она задаёт ритмический рисунок боя, последовательность навыков, темп и паузы — и сама служит визуальным представлением ритма.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nЭлемент фигурыЧто означаетВершинамомент активации навыкаГраньпауза или переход между навыкамиРебросвязь навыков — комбо-последовательность\nПять фигур\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nФигураВершины / грани / рёбраРитмСложностьDPSЗащитаГибкостьМежду вершинамиТетраэдр4 / 4 / 6ровный 4/4★☆☆☆☆6840.5 сКуб8 / 6 / 12полиритм, восьмые и триоли★★★☆☆9570.25 сОктаэдр6 / 8 / 12дуальность противоположностей★★★★☆7790.33 сДодекаэдр20 / 12 / 30полиритм 5/4 и 3/4 против 4/4★★★★★86100.2–0.4 сИкосаэдр12 / 20 / 30аккорды, импровизация★★★★★★10410—\nDPS, защита и гибкость — оценки из 10 (версия 1). Версия 2 даёт свою шкалу: гибкость 4 / 7 / 9 / 10 / 10, DPS 6 / 8 / 7 / 9 / 10.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nПод задачуФигураПочемуПротив толпКубмного быстрых активацийПротив боссовОктаэдрбаланс урона и защитыВыживаниеТетраэдрпредсказуемый и надёжныйУпорядочиваниеДодекаэдрсложные ритмы сбивают хаос\n\n\n                  \n                  Тетраэдр — вершины и тайминги \n                  \n                \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nВершинаДоляНавык по умолчаниюВремя (заявлено для 120 BPM)Aсильная (1)«Ритмичный выстрел» (флейта)0.0 сBвторая (2)«Оглушающий акцент» (тромбон)2.0 сCтретья (3)«Лечащий аккорд» (арфа)4.0 сDчетвёртая (4)«Призыв Волынщика» (волынка)6.0 с\nГрани AB, BC, CD, DA — по 0.25 с: атака → контроль → лечение → призыв → новая фраза. Ровный, предсказуемый ритм для начинающих.\n\n\n\n\n                  \n                  Куб — вершины и тайминги \n                  \n                \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nВершинаДоляНавык по умолчаниюВремя (120 BPM)Aсильная (1)«Ритмичный выстрел»0.0 сBвосьмая (+)«Пульсирующая волна»0.25 сCвторая (2)«Темповое ускорение»0.5 сDтриоль (1-и)«Джазовый хаос»0.67 сEтретья (3)«Эпический хор»1.0 сFшестнадцатая (++)«Квантовый диссонанс»1.13 сGчетвёртая (4)«Медная буря»1.5 сHзатакт (и-)«Вечный ритм»1.75 с\nКаждая грань — 0.125 с. Верхняя грань (AB-BC-CD-DA) — быстрая серия атак, нижняя (EF-FG-GH-HE) — контроль и баффы. Высокая частота действий, нужно хорошее чувство ритма.\n\n\n\n\n                  \n                  Октаэдр — пары противоположностей \n                  \n                \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nВершинаДоляНавыкВремя (120 BPM)НапротивAсильнаяатака (флейта)0.0 сD — лечениеBслабаяконтроль (тромбон)0.25 сE — баффCсинкопапризыв (волынка)0.33 сF — масс-контрольDвтораялечение (арфа)0.5 сAEтретьябафф (скрипка)1.0 сBFчетвёртаямасс-контроль (туба)1.5 сC\nПереходы между противоположными вершинами создают гармоничные пары.\n\n\n\n\n                  \n                  Додекаэдр — группы вершин \n                  \n                \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nГруппаРитмНавыкиРольПентаграмма, 5 вершин5/45 атак подрядпрорыв обороныКвадрат, 4 вершины4/4защита и лечениестабильностьТреугольник, 3 вершины3/4контроль и дебаффысбить ритм враговОстальные 8 вершинсвободныйлюбыеадаптация\n\n\n\n\n                  \n                  Икосаэдр \n                  \n                \n\nКаждая вершина связана с 5 гранями — много путей перехода. Игрок сам выбирает последовательность в реальном времени. Максимальная гибкость.\n\n\nДве версии управления\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nВерсия 1Версия 2ВводПробел — активировать вершину; Shift + Пробел — вне ритма за 2× стоимость; WASD — вращать фигуруколесико мыши: ось X — темп и порядок вершин, ось Y — тип навыков и бонусыФигура на экранеправый верхний угол, следующие 3 вершины в миниатюре, полоса прогресса циклавнизу экрана, 3 ближайшие вершины подсвечены на траектории, полоса скорости от синего к красномуКогда вершина активнав свой момент по таймингутолько в передней полусфере, в «зоне активации»ТочностьPerfect 0.1 с / Good 0.3 с / Miss (Баланс)по углу от центра зоны (ниже)Темпвращение со скоростью выбранного BPMбазово 120 BPM от артефакта; X: 1 оборот = 4 такта, Y: 1 оборот = 8 тактовФормула эффектабаза × (1 + 0.2 × Perfect) × (1 + 0.1 × длина комбо)база × (1 + 0.01 × скорость вращения) × (1 + 0.02 × точность синхронизации)\nНастройка навыков на вершины\nflowchart LR\n    A[Выбор фигуры] --&gt; B[&quot;Навыки на вершины&lt;br/&gt;drag &amp; drop&quot;] --&gt; C[Порядок последовательности] --&gt; D([Бой])\n    D -. &quot;переназначить на лету: 10 IP&quot; .-&gt; B\n\nВ бою вершину можно пропустить, чтобы сэкономить IP. Вершины пульсируют за 0.1 с до момента активации, грани подсвечиваются при переходе — подсказка паузы.\nВращение по двум осям (версия 2)\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nРежимОсиЧто делаетСложностьАвтоматическийXфигура крутится с выбранным BPM (по умолчанию 120)низкаяРучной, одна осьXскорость вращения — колесиком мышисредняяРучной, две осиX + Yполный контроль, сложные ритмы, скрытые вершинывысокая\nТолько Y меняет тип навыков на вершинах без смены темпа; X + Y одновременно даёт сложные паттерны.\n\n\n                  \n                  Как каждая фигура реагирует на вращение \n                  \n                \n\nТетраэдр. Только X — ровный 4/4, X + Y — синкопы на 2 и 4 доли. Поворот по Y меняет вершины:\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nВершинаПозицияНавыкПоворот по YAверхняяатака (флейта)+45°: массовая атакаBпередняяконтроль (тромбон)−45°: контроль ×1.5 по длительностиCлеваялечение (арфа)+90°: лечит всех союзниковDправаяпризыв (волынка)−90°: призывает 2 существ\nКуб. Поворот по Y выбирает, какой гранью фигура смотрит на игрока, — и тип всех навыков:\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nГраньУгол по YНавыки на вершинахверхняя0°атакапередняя90°защитанижняя180°контрользадняя270°баффы\nВместе с X даёт прогрессию атака → защита → контроль → бафф.\nОктаэдр. Верхние 3 вершины — активные навыки (атака, контроль), нижние 3 — пассивные (защита, лечение). Y переключает соотношение: 0° — 70/30, 45° — 50/50, 90° — 30/70.\nДодекаэдр. 12 пятиугольных граней. X переключает вершины внутри грани, Y — между гранями (жанрами). Совпадение вершины и грани — синергия ×2.\nИкосаэдр. 20 треугольных граней, каждая — аккорд. Вершина активна, только когда её грань обращена к игроку; одновременно до 3 вершин. X выбирает ноты аккорда, Y — тип (мажор, минор, увеличенный). Все 3 вершины аккорда — мощное комбо.\n\n\nПопадание и серии\nЗона активации (версия 2)\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nУгол от центра зоныОценкаЭффект0–15°Perfect×1.815–30°Good×1.330–45°Acceptable×1.0&gt; 45°недоступно—\nВращение только по X — зона фиксирована; X + Y — зона шире на 50%; при идеальном ритме зона становится адаптивной. Perfect Sync — все вершины в зоне получают ×2.\nСерии попаданий\nflowchart LR\n    S0([серия]) --&gt; S3[&quot;&lt;b&gt;3 подряд&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;+20% к скорости вращения&quot;]\n    S3 --&gt; S5[&quot;&lt;b&gt;5 подряд&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;зона активации +30°&quot;]\n    S5 --&gt; S8[&quot;&lt;b&gt;8 подряд&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;все навыки 0 IP на 5 с&quot;]\n\nКомбо на гранях (версия 1): все вершины грани — атака → следующая атака +50%; чередование типов на грани → +5 IP за переход.\nРитмические модификаторы\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nBPMТемпВлияние60–80медленный+20% к лечению и защите, −30% к скорости действий80–120стандартныйбаланс120–160быстрый+25% к урону, −20% к точности160+экстремальный+50% к скорости, окно Perfect 0.05 с\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nРазмерХарактер4/4стандартный, предсказуемый3/4вальс, акцент на первую долю5/4нестандартный, сбивает ритм врагов7/8сложный, даёт тактическое преимущество\nУровни сложности (версия 2)\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nСложностьУправлениеСкоростьЗона активацииЛёгкийтолько автоматическое80 BPM60°Среднийручное по X, авто по Y120 BPM45°Сложныйполностью ручное160 BPM30°Экспертручное + ускорение200+ BPM20°\nКак фигуры открываются\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nУровеньВерсия 1Версия 21–10Тетраэдр: базовый 4/4, авто-привязка простых навыковтетраэдр только по X; ручное управление скоростью11–20Куб: восьмые и синкопы; 2 навыка на вершинувращение по Y для тетраэдра; куб (X + Y); смена типа навыков вращением21–30Октаэдр: дуальность; авто-гармонизацияX + Y для всех фигур; октаэдр и додекаэдр; синхронизация с музыкой, скрытые вершины31–40Додекаэдр: полиритмы; свои последовательностиикосаэдр; аккорды, полиритмы; сохранение своих вращений41+Икосаэдр: импровизация; комбинирование фигур—\nМастерство каждой фигуры — до 20 уровня: 5 — автоповорот к оптимальным позициям, 10 — зона активации +15°, 15 — 3 сохранённых вращения, 20 — фигура предсказывает нужные вершины.\n\n\n                  \n                  Что это за уровень \n                  \n                \n\nИгра — роглайк с забегами, а фигуры открываются по уровням до 41+. Уровень аккаунта это, забега или отдельная шкала — не определено.\n\n\nСвязь с другими системами\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nСистемаВерсия 1Версия 2Metalфигура вращается быстрее, вершины агрессивнеето жеHouseровный пульс, плавные гранировное вращение, предсказуемые интервалыTechточно по сеткеточное вращение с фиксацией позицийСтрунныесильнее на длинных граняхсильнее при медленном вращенииДуховыесильнее на быстрых сериях вершинтребуют быстрого вращенияНародныесильнее на 5/4 и 7/8сильнее при нестандартных углахМетроном-мутантнестандартные ритмынесинхронизированное вращениеПротяжкабыстрые последовательностибыстрое вращение по X рвёт связиАномалия пустотыстабильный 4/4стабильное вращение по одной оси\nУпорядочивание (версия 2): вращение в 4/4 — +30% к скорости упорядочивания; идеальная синхронизация мгновенно упорядочивает слабых врагов; комбинированное вращение — нескольких сразу.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nСитуацияВращение (версия 2)Эффекттолпы враговбыстрое по Xчастые активациибоссымедленное X + точечное Yмощные комбо, контроль темпазащитаY зафиксирован на защитной гранипостоянные щиты и лечениеупорядочиваниесинхронное X + Y в 3/4сбивает ритм хаотичных врагов\nПриёмы вращения: винтовое (X + Y с постоянным смещением) — вершины чаще, но менее предсказуемо; маятниковое (X вперёд-назад) — легко попадать в Perfect; хаотичное — сбивает контроллеров, но требует мастерства.\nИнтерфейс\n┌──────────────────────── Выбор фигуры ────────────────────────┐\n│  [3D-фигура]                        Сложность ★★★☆☆          │\n│  Название фигуры                    Рекомендуемый BPM        │\n│  Описание ритмического рисунка      [Предпрослушать ритм]    │\n│  [Настроить навыки]                                          │\n└──────────────────────────────────────────────────────────────┘\n\nЭкран настройки: drag &amp; drop навыков на вершины, предпросмотр последовательности, кнопка «Проиграть».\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nЦветТип навыка🟥 красныйатака🟦 синийзащита🟩 зелёныйлечение🟪 фиолетовыйконтроль🟨 жёлтыйбаффы🟧 оранжевыйпризывы\nОбратная связь\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nСобытиеКартинкаЗвукPerfectвершина ярко вспыхивает, волна по граням (в версии 2 — «взрыв звёзд»)чистый тон инструментаGoodумеренная вспышка, лёгкая вибрация фигурыстандартныйMissвершина тускнеет, фигура дёргаетсяприглушённыйКонец циклавспыхивает вся фигура, эффект выполненных комбоаккорд из всех задействованных инструментовВращение (v2)плавное — мягкие переходы, резкое — щелчки, идеальная синхронизация — фигура светитсяпо X — чёткие доли, по Y — меняется тембр, X + Y — панорама\nОбучение\nflowchart LR\n    T1[&quot;&lt;b&gt;1. Базовый ритм&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;тетраэдр, попадание,&lt;br/&gt;простые серии&quot;] --&gt; T2[&quot;&lt;b&gt;2. Сложные паттерны&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;куб, восьмые и синкопы,&lt;br/&gt;темп&quot;]\n    T2 --&gt; T3[&quot;&lt;b&gt;3. Стратегия&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;октаэдр, выбор фигуры&lt;br/&gt;под ситуацию&quot;]\n    T3 --&gt; T4[&quot;&lt;b&gt;4. Мастерство&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;додекаэдр, икосаэдр,&lt;br/&gt;свои паттерны&quot;]\n\nВерсия 2 добавляет режим практики (одна ось → две оси → синхронизация с музыкой → тактика), интерактивные подсказки с возможностью повтора и режим «Дирижёр» — свободное вращение без врагов. Новички играют на автоматическом вращении, эксперты открывают скрытые возможности комбинированного.\nФигуры в лоре\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nФигураНазваниеЛегендаТетраэдр«Первый ритм»древнейшая форма первых дирижёровКуб«Ритм улиц»услышан в народеОктаэдр«Гармония двойственности»создан философами-музыкантамиДодекаэдр«Ритм вселенной»открыт при изучении космических вибрацийИкосаэдр«Совершенная форма»легендарная фигура абсолютной гармонии\nИгрок начинает учеником с тетраэдром; каждая следующая фигура — новый уровень понимания музыки.\nПримеры боя\n\n\n                  \n                  Версия 1: октаэдр против хаотичных врагов с синергиями \n                  \n                \n\n\nПодготовка. Много хаотичных врагов с синергиями → октаэдр. На A, B, C — контроль, на D, E, F — атаки.\nНачало. 100 BPM ради точности. Первый цикл: контроль → контроль → контроль, сбиваем синергии.\nАдаптация. Враги слабы к оглушению → разгоняем до 120 BPM, вершину C переназначаем с контроля на атаку.\nКульминация. Комбо «Гармония противоположностей», упорядочиваем ключевых врагов, уровень закрыт с 95% упорядочивания.\n\n\n\n\n\n                  \n                  Версия 2: куб с ручным вращением \n                  \n                \n\n\nПодготовка. Куб; атака на верхней грани, защита на передней; X вручную, Y автоматически.\nНачало. Умеренное вращение, простые атаки по X.\nАдаптация. Толпа — ускоряем X; сильные враги — добавляем Y ради защиты; комбо «быстрый X + медленный Y».\nКульминация. Синхронизация с музыкой, сохранённое вращение для сложного комбо, идеальная серия.\n\n\n"},"гдд/глоссарий":{"slug":"гдд/глоссарий","filePath":"ГДД/Глоссарий.md","title":"Глоссарий","links":["гдд/артефакты","гдд/геймплей","гдд/баланс","гдд/персонажи-и-npc"],"tags":["гдд"],"content":"Термины, которые встречаются в документах. Определения из исходного глоссария отмечены ●, остальные собраны по другим страницам ГДД.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nТерминЧто этоАртефакт ●предмет, задающий пассивную способность на уровень — например, артефакт исцеления понемногу лечит всех активных юнитов. От артефакта зависит и жанр фоновой музыки. Подробно — АртефактыВдохновение ●ресурс на заклинания; пополняется попаданием в ритм мелодии. Скорее всего то же, что IPВершина, грань, реброчасти фигуры: момент активации навыка, пауза между навыками, комбо-связьГармония1) очки ритма — копятся за серии попаданий и тратятся на способности в бою (Баланс); 2) одна из двух концовокДухи Мелодийпризываемые союзники героя — Персонажи и NPCЗдоровье игрока ●шкала; уменьшается от урона врагов, на нуле — поражениеЗдоровье юнита ●число над существом; на нуле юнит умирает и исчезаетКакофониумМузыкальная Шкатулка Маэстро — источник хаоса и финальный «настраиваемый» объектКоманда дирижёраособая способность духа при повторном призывеМогущество ●скрытая характеристика, прямо влияет на урон атакующих заклинаний и юнитовОркестровая ямаменю между забегами: выбор до 4 духов на забегПризыв ●лимит одновременно живых существ; сердечки под шкалой здоровьяРадиус ●тактическая переменная: превращает статичные HP и урон в взаимодействие на поле. Меняя радиусы, управляют темпом, сложностью и глубиной боя. Радиус всегда подсвечивается клетками при наведении — ключевое правило позиционной игрыРезонанс Порядкасостояние упорядоченного врага: ходит и бьёт в ритм, HP быстро таетРезонанс Хаосасинергия двух хаотичных врагов ближе 2 клеток — БалансСимфониявсе 5 групп инструментов за 15 секунд — режим дирижёраУпорядочиваниепревращение хаотичного врага в обычного вместо простого убийства; главный источник шкалы порядкаФигуравращающаяся объёмная партитура: тетраэдр, куб, октаэдр, додекаэдр, икосаэдрШкала порядка (Order Meter)скрытый прогресс уровня от 0% хаоса до 100% порядкаШумы и Отраженияпорождения Шкатулки: сбивчивые агрессивные существа и призрачные образы бывших маговЮнит ●призванное существо, атакующее врагов при атакующем заклинанииIPресурс в таблицах навыков и артефактов; скорее всего то же, что ВдохновениеPerfect / Good / Missоценки попадания в ритм — Баланс\n\n\n                  \n                  Меню «Звучание» \n                  \n                \n\nВсе характеристики, кроме здоровья юнита, есть на панели «Звучание». Список характеристик выше не включает Гармонию — она появилась в Балансе позже.\n\n"},"гдд/концепт-документ":{"slug":"гдд/концепт-документ","filePath":"ГДД/Концепт документ.md","title":"Концепт документ","links":["гдд/геймплей","сводка-дизайна"],"tags":["гдд"],"content":"\n\n                  \n                  Питч \n                  \n                \n\nПознай Музыку как форму Магии! Собирай набор из мелодий-заклинаний и побеждай противников! Попадай в ритмический рисунок боя и колдуй!\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nНазваниеSpellmeisterЖанрrhythm, roguelikeКамера2DПлатформаПКТемамузыка как форма магииВизуальный стилькартунный, графичный\nИдея\nПроблема. Любую мелодию можно назвать гармоничной или хаотичной, независимо от набора звуков. Красота — или магия — композиции рождается из ритмического рисунка и последовательности звуков. Главная задача — понять, как взаимодействуют части системы, чтобы свободно ею управлять.\nУправляющая идея. Проект на стыке искусства и технологии. Искусство — взаимодействие игрока с инструментами и мелодией. Технология — способ встроить композицию и её ритм в движок так, чтобы игрок глубже погружался в процесс.\nСеттинг и его травма. Фэнтезийное средневековье, где музыка — основа мироздания и способ магического взаимодействия. Травма: слушать музыку может любой, а управлять ею — лишь немногие. Герой — один из этих одарённых.\nСтереотипы о магии\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nСтереотипМагия доступна немногимволшебной силой владеет ограниченный круг существ и совершает невозможное для обычного человекаСила без пониманияиногда магия даёт безграничное могущество, даже если владелец не понимает её природыДобро и злочаще всего магия делит мир на «хороших» и «плохих» — по тому, как её используютИллюзияа иногда магия — лишь фокус и обман зрителя\nАрхетипы\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nАрхетипСутьУчительзнание, мудрость, руководство; помогает Ученикам расти и находить свой путьУченикоткрытость, стремление учиться; процесс познания с успехами и неудачамиВолшебниктрансформация и творчество; сила знания меняет реальностьМузыканттворческое выражение; эмоции и идеи через звук, связь людей через ритм\nУчитель и Ученик существуют только в паре, и оба могут жить в одном человеке.\n\n\n                  \n                  Архетипы подробно \n                  \n                \n\nУчитель. Один из ключевых архетипов в психологии, литературе и мифологии. Символизирует знания, мудрость, руководство и обучение; стремление к пониманию и передаче знаний, заботу о развитии других. Важен и для отдельного человека, и для общества: помогает Ученикам расти, развиваться и находить свой путь, продолжает влиять на образование и профессиональную подготовку.\nУченик. Стремление к обучению, росту и саморазвитию; открытость новым идеям и готовность принимать наставления. Активный участник обучения, ищущий своё место в мире. Напоминает, что познание динамично — в нём есть и достижения, и неудачи — и что учеником стоит оставаться всю жизнь.\nВолшебник. Один из самых многогранных архетипов: трансформация, творчество, сила знания, меняющая реальность. Видит мир по-новому, открывает его тайны и применяет знания для великих целей. Вдохновляет исследовать мир вокруг и в себе, использовать интуицию, чтобы творить магию в повседневности.\nМузыкант. Творческое выражение и художественное восприятие мира; способность передавать эмоции и идеи через музыку. Артистизм, гармония, вдохновение, связь людей через звук и ритм — от исполнителя до композитора, от солиста до участника группы. Напоминает, насколько мощным бывает звучание и как музыка объединяет и преображает.\n\n\nРеференсы\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nИграЧто берёмСсылкиBPM: Bullets Per Minuteпопадание в ритмSteam · геймплейSlay the Spireнелинейная карта этажей, актыSteam · геймплей\nВизуальные референсы\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nИгровой процесс\n\n\n                  \n                  Ранняя версия механик \n                  \n                \n\nРитм-бар, четыре стихии и мана из этого раздела относятся к ранней редакции и заменены — см. Геймплей и Сводка дизайна.\n\n\nCore gameplay\nКарта мира — многоэтажная башня, каждый этаж — уровень, где нужно уничтожить всех противников. Старт всегда один, но путь по этажам нелинейный, как в Slay the Spire.\n\nПерсонаж не ходит по уровню — он всегда в центре экрана. На уровне играет композиция, её ритмический рисунок показан ритм-баром: каждый участок шкалы — отдельное заклинание. По шкале в темпе музыки бежит индикатор; чтобы применить заклинание, нужно нажать его кнопку, когда индикатор в его секторе. Каждое заклинание тратит ману.\n\nСтартовые заклинания: призвать союзника, атака, лечение персонажа или союзника, усиление союзника.\nПротивники появляются в точках спавна и идут к персонажу; если призван союзник — сначала убивают его. Тип противника (по урону) определяется случайно. За каждого убитого — золотые монеты. Пройдя цепочку уровней, герой поднимается на верхний этаж к главному боссу; победа над ним — конец игры.\nflowchart LR\n    A([&quot;Выбор набора заклинаний&lt;br/&gt;&lt;b&gt;начало цикла&lt;/b&gt;&quot;]) --&gt; B[&quot;Попадание в ритм,&lt;br/&gt;каст заклинаний&quot;]\n    B --&gt; C[&quot;Уничтожение&lt;br/&gt;противников&quot;]\n    C --&gt; D[&quot;Опыт и награды&quot;]\n    D --&gt; E[&quot;Прокачка&quot;]\n    E --&gt; A\n\nMeta gameplay\n\nБилды. После уровня можно за монеты изменить состав заклинаний; после каждого уровня — случайное новое заклинание в набор.\nПрокачка здоровья, атаки, маны и других характеристик после уровня.\nАчивки за ключевые события.\nСтатистика: очки, время прохождения, убитые противники.\nКосметика персонажа.\nДля веб-версии — возможен просмотр рекламы за бонусы.\n\nЦели и препятствия\nflowchart TB\n    S[&quot;&lt;b&gt;Стратегическая&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;дойти до вершины башни и убить главного босса&quot;]\n    T[&quot;&lt;b&gt;Тактическая&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;собрать билд и победить на этаже&quot;]\n    U[&quot;&lt;b&gt;Субтактическая&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;попасть в ритм и применить заклинание&quot;]\n    U --&gt; T --&gt; S\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nПрепятствиеРитмзаклинание срабатывает только при нажатии в тактМаназапас ограничен, тратится на заклинанияСлучайностьтип и число противников генерируются\nПобеда на уровне — убить всех противников; в игре — пройти уровни и победить главного босса. Поражение — потеря всего здоровья; игра начинается заново, прогресс обнуляется.\nМеханики\n1. Ритм. У композиции есть темп — N ударов метронома в минуту. Индикатор идёт по кольцу ритм-бара; положений столько же, сколько заклинаний. Нажатие в момент, когда индикатор переключился на сектор заклинания, — применение.\n2. Билды. В документе — «прописать подробно».\n3. Стихии. Союзник бывает одной из четырёх стихий — огонь, вода, земля, воздух; противники тоже, стихия врага на спавне случайна. Стихии влияют на урон:\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nСоюзник ↓ / противник →воздухземляогоньводаземля10.521огонь120.51воздух0.5112вода2110.5\nПерсонаж — молодой маг-ученик, только начавший познавать волшебство, с высоким потенциалом. Мир — башня магического ордена, полная враждебных сущностей. Предел истории — победа над финальным боссом после последовательности уровней.\nЖелаемый опыт — удовольствие от преодоления случайных уникальных препятствий и подбора лучшей тактической комбинации из прокачиваемых сущностей. Почему интересно — случайные противники, подстройка под ситуацию и ритм музыки, собственные комбинации заклинаний делают каждый бой уникальным.\nРынок\nКоманда\nДля инди-проекта такого объёма (около 2 лет фулл-тайм разработки) команду желательно расширить. Состав команды.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nРольСейчасНужноUnity-разработчик222D-художник12Композитор11Саунд-дизайнер11Геймдизайнер12VFX-художник11\nАудитория\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nПо Бартлув приоритете накопители (задачи нарастающей сложности, прогресс, награды), затем исследователи (механики, нарратив)Хардкорностьмидкор: легко освоить, «средний» вызов, короткие сессииДемографиямужчины и женщины 16–35 — средние показатели ПК-игроковПоведениеиграют дома в наушниках, критично относятся к звуку в играх\nМонетизация\nBuy-to-play с предзаказами. При интересе аудитории — 1–2 сюжетных или косметических DLC; артбук, саундтрек, мерч. На раннем этапе — веб-версия (горизонтальный срез) с рекламой за внутриигровые бонусы.\nКонкуренты\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nИграРелизОтзывы в SteamCrypt of the NecroDancer23.04.201595% из 21 338Just Shapes &amp; Beats31.05.201897% из 18 059BPM: Bullets Per Minute15.09.202092% из 8 959Metal: Hellsinger15.09.202296% из 11 665\nВо всех — ритм музыки как core-механика. Отличие Spellmeister — ритм вместе с составлением комбинаций: тактические решения принимаются на основе ритмического рисунка музыки."},"гдд/навыки-и-заклинания":{"slug":"гдд/навыки-и-заклинания","filePath":"ГДД/Навыки и заклинания.md","title":"Навыки и заклинания","links":["гдд/баланс","гдд/геймплей"],"tags":["гдд"],"content":"\n\n                  \n                  Числа не проверены \n                  \n                \n\nЗначительная часть документа написана с помощью нейросети и не проверялась прототипом. Числа — плейсхолдеры до первого плейтеста.\n\n\n\n\n                  \n                  Заметка \n                  \n                \n\nОписать минимум 670 музыкальных инструментов-заклинаний. Сейчас расписано 20.\n\n\nКаждое заклинание привязано к инструменту, а жанр ему даёт артефакт уровня (рок, классика, электроника, джаз) — он меняет анимацию и добавляет эффекты. Навыки складываются в «песни»: например, 3 ударных навыка подряд — урон ×3.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nТипЧто делаетАтакапрямой урон «шумовым» сущностямЗащитащиты, лечение, иммунитетыКонтрольоглушение, замедление, дезориентацияБустскорость, урон, регенерация ресурсаПризывсоюзные сущности на поле\n20 навыков по уровням\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nУр.НавыкТипИнструментIPЭффектКомбо1Ритмичный выстрелатакафлейта1512–18 урона случайной цели в радиусе 5×3 подряд — снаряд пробивает врагов1Призыв Волынщикапризывволынка25Волынщик: 85 HP, 7 DPS, радиус 3, аура −15% скорости врагов в радиусе 2после 2 защитных — аура до −25%2Лечащий аккордзащитаарфа20+25% макс. HP ближайшему союзнику×2 подряд — на двух союзников3Оглушающий акцентконтрольтромбон18оглушение 1.5 с + 8 уронапосле атаки — +0.5 с и +50% урона5Темповое ускорениебустскрипка-пиццикато30скорость атаки союзников +40% на 6 спри 80+ IP — +4 с6Пульсирующая волнаконтрольтуба353 волны: отталкивание на 2 клетки + 8 уронапосле призыва — ещё −30% скорости на 3 с7Симфония щитовзащитавиолончель40щит 45 HP всем союзникам на 8 спри Perfect — отражает 20% урона8Огненная каденцияатакаэлектробалалайка4535 урона по области радиусом 3 + горение 5/с 4 спосле 2 атак — радиус +2, огонь переходит на соседей9Джазовый хаосконтрольсаксофон503 случайных врага 4 с бьют друг другапри HP &lt; 30% — +2 врага10Эпический хорбусторган60урон союзников +60%, скорость +25% на 10 спри 5+ Perfect — +2% HP/с союзникам11Квантовый диссонансконтрольтерменвокс55зона радиусом 4: враги телепортируются каждые 2 спри 3+ врагах в зоне — 15 урона за телепорт12Реквием по хаосуатакаколокола7025% текущего HP цели (от 40 до 120)по упорядоченным — 40%13Призыв Духов Предковпризывгусли803 духа; «Скорбь» −20% урона, −15% скорости на 8 скаждый дух +3 IP/с и +5 HP/с союзникам14Медная буряатакамедный квинтет655 ударов по 15 случайным целям в радиусе 6за каждое убийство — следующий навык −15% IP15Вечный ритмбусткамертон9012 с все навыки по 0 IP, окно Perfect +50%при комбо 10+ — +6 с16Колесо Сансарыконтрольпоющая чаша75кольцо радиусом 5: 12 урона/с, −40% скоростиубитые в зоне с шансом 30% становятся духами-союзниками17Стена Плачазащитаскрипка-соло85стена 6 клеток на 7 с: 20 урона и оглушение 1 с при проходеотражает 50% урона18Электрошоковая терапияатакасинтезатор80цепная молния по 6 врагам: 45 первому, −20% за прыжокубийство — следующий прыжок без потери силы19Вальс Забвенияконтрольаккордеон95враги в радиусе 5 кружат вокруг игрока 5 с, 8 урона/станцующие получают +50% урона20Апокалиптический финалатакавсе инструменты100всем врагам 10% макс. HP + 50добивает врагов с HP &lt; 15%\nСтоимость против лимита\nСтартовый запас Вдохновения — 100 (см. Баланс). Навыки поздних уровней стоят почти весь запас:\n%%{init: {&quot;themeVariables&quot;: {&quot;xyChart&quot;: {&quot;plotColorPalette&quot;: &quot;#5b8db8, #d4553a&quot;}}}}%%\nxychart-beta\n    title &quot;Стоимость навыка, IP&quot;\n    x-axis [&quot;1a&quot;, &quot;1b&quot;, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20]\n    y-axis &quot;IP&quot; 0 --&gt; 110\n    bar [15, 25, 20, 18, 30, 35, 40, 45, 50, 60, 55, 70, 80, 65, 90, 75, 85, 80, 95, 100]\n    line [100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100]\n\nЛиния — стартовый лимит Вдохновения. «IP» в таблицах навыков и «Вдохновение» в балансе — скорее всего один ресурс, но это нигде не сказано явно.\nЗвучание и цвет\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nНавыкКак описан в игреЗвучаниеЦветРитмичный выстрелкороткая мелодичная фраза становится сфокусированным звуковым снарядомчистый синус, восходящий по мажорной терции #FFDE59Призыв Волынщикапронзительные звуки волынки призывают горного воинанепрерывный бурдон с мелодией #8B7355Лечащий аккордтри аккорда наполняют союзника целительной энергиейплавное арпеджио с мягким сустейном #6CCEECОглушающий акцентрезкое глиссандо — дезориентирующая волнаглубокий скользящий звук с вибрато #8A4FBFТемповое ускорениебыстрый перебор струн — аура ускоренного временичастые отрывистые щипки #77CE74Пульсирующая волнанизкочастотные импульсы отбрасывают враговглубокие пульсирующие ноты #3A5F8CСимфония щитовтёплые струнные аккорды — защитный барьербогатые вибрирующие низкие струны #4A8BBFОгненная каденцияяростный перебор — взрывная волна пламенибыстрое тремоло с дисторшном #D32F2FДжазовый хаосимпровизация вызывает замешательствобыстрые синкопированные фразы #9D4EDDЭпический хормонументальные аккорды наполняют силоймногослойные аккорды с глубоким басом #1A1A2EКвантовый диссонансэфирные звуки нарушают стабильность пространствавысокие плавающие синусы #00FFABРеквием по хаосуторжественные печальные перезвоныглубокие резонирующие удары колоколов #5D5D81Призыв Духов Предковдревние напевы пробуждают духов землиплавные переборы с эхом #8D6E63Медная бурямедная секция создаёт лавину звукамощные многослойные медные аккорды #FF8C42Вечный ритмбезупречный такт синхронизирует магию со вселеннойидеально чистый тон с гармониками #000000Колесо Сансарымедитативные вибрации — водоворот энергиидолгий резонирующий гул #795548Стена Плачапронзительная мелодия — барьер из сгущённого звукаэмоциональное высокое вибрато #AB47BCЭлектрошоковая терапияэлектронные импульсы бьют как молниякороткие резкие волны с дисторшном #00BCD4Вальс Забвениямелодия заставляет врагов танцевать против волиритмичный вальс с басовой партией #FF5722Апокалиптический финалвсе инструменты разом — звуковой апокалипсискакофония, сливающаяся в гармонию #FF0000\nИнструментальные группы\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nГруппаИнструментыПассивСинергияЦветаСтрунныеарфа, скрипка, виолончель, контрабасзащита и лечение +15%с духовыми: +10% к скорости применениясиние и фиолетовыеДуховыефлейта, тромбон, туба, саксофон, медный квинтеткрит атак +12%, +5% урона по оглушённымс народными: +2 к радиусутёплые оранжевые и красныеКлавишныеорган, пианино, клавесин+3 IP/с, запас IP +20со струнными: защита длится на 20% дольшеглубокие синие и чёрныеЭлектронныетерменвокс, синтезатор15% на двойное срабатывание контроля, эффекты +10%со всеми: после комбо 5+ шанс 10% на бесплатный навыкнеоновыеНародныеволынка, балалайка, гусли, колокола, поющая чаша, аккордеонпризванные +25% HP, +15% уронас духовыми: призывы −20% IPземляные, натуральные\nЖанры от артефактов\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nЖанрЭффектКак выглядитКлассикаструнные и клавишные +30%элегантно, плавные переходыФолкнародные −25% IP, призывы +40%природные эффектыДжаздуховые и клавишные: шанс 40% на случайный доп. эффектимпровизационные анимацииЭлектроникаэлектронные: 35% на бесплатный навык после PerfectглитчиАвангардвсем навыкам уникальные доп. эффекты, но +15% IPабстракция\nГармония\nПорядок, в котором звучат группы, даёт бонусы на трёх уровнях.\n1. Переходы. Навык одной группы усиливает следующий навык другой группы — по кругу:\nflowchart LR\n    Str[Струнные] -- &quot;+15% урона&quot; --&gt; Wind[Духовые]\n    Wind -- &quot;призыв −20% IP&quot; --&gt; Folk[Народные]\n    Folk -- &quot;бусты +25% длительности&quot; --&gt; Keys[Клавишные]\n    Keys -- &quot;+20% к двойному срабатыванию&quot; --&gt; El[Электронные]\n    El -- &quot;щиты +30%&quot; --&gt; Str\n\n2. Аккорды — 3 навыка за 5 секунд:\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nАккордПоследовательностьЭффектМажорныйструнные → духовые → клавишныесоюзники +25% ко всем характеристикам на 8 сМинорныйнародные → электронные → духовыевраги −30% ко всем характеристикам на 8 сУменьшенныйэлектронные → народные → струнные15% макс. HP всем врагам\n3. Симфония — все 5 групп за 15 секунд. Включает режим дирижёра: 10 с все навыки по 0 IP, каждое Perfect призывает случайного духа-музыканта.\n\n\n                  \n                  Диссонанс \n                  \n                \n\n\n3 навыка одного типа подряд — стоимость навыков +50% на 5 с.\nПротиворечащие группы (электронные сразу после народных) — окно Perfect −30% на 3 с.\n\n\n\nПротив хаоса\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nВрагСильные группыБонусМетроном-мутант — хаос ритманародные: ломают механический ритмволынка и гусли упорядочивают на 40% сильнееПротяжка — хаос пространстваструнные: гармоничные поля стабилизируют пространствовиолончель и арфа упорядочивают на 35% быстрееАномалия пустоты — хаос правилклавишные: восстанавливают структуру реальностиорган и пианино упорядочивают на 50% сильнееКвантовый слизень — хаос предсказуемостиэлектронные: синхронизируются с его случайностьютерменвокс и синтезатор упорядочивают мгновенно при Perfect\nГармоничный аккорд, сыгранный на враге, мгновенно его упорядочивает. Правильные связки рвут синергии хаоса: против Метронома со Слизнем — народный → электронный, против Аномалии с Протяжкой — клавишный → струнный.\nПрогрессия\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nУровниИнструментыСлотов навыковКомбинации1–10базовые, по 3 из каждой группы4двухнотные аккорды11–20экспертные, все группы5трёхнотные аккорды, первые симфонии21+гибридные (например, электробалалайка)6полные симфонии, свои комбинации\nУ каждого инструмента своё мастерство 1–20. На 5, 10, 15 и 20 открываются альтернативные версии навыков, визуальные эффекты, пассивные бонусы и новые аккорды.\nКак это видно и слышно\nИнтерфейс. Ритм-линия стилизована под нотный стан и окрашена в цвет активного инструмента. Вокруг игрока — индикатор гармонии: круг из 5 секторов цветов групп, сектор заполняется при использовании навыков своей группы.\n\n\n                  \n                  Ещё один ритм-интерфейс \n                  \n                \n\n«Ритм-линия под нотный стан» — третий вариант ввода рядом с кольцевым ритм-баром ранней редакции и вращающимися фигурами из Геймплея.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nГруппаВизуальные эффектыСтрунныеплавные волны, ленты, мягкое свечениеДуховыеконцентрические круги, лучи, вихриКлавишныегеометрические фигуры, структурные узорыЭлектронныепиксели, глитчи, цифровые волныНародныелистья, камни, вода, руны\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nСобытиеКартинкаЗвукPerfectэкран слегка пульсирует, частицы нотчистыйГармоничная связкавспышка смешанного цветааккорд нескольких инструментовАккорданимация аккорда над игрокомусиленные эффектыСимфониякороткое замедление времени, враги подсвеченыфон на время становится эпической оркестровой версиейДиссонанс—искажение, диссонирующие аккорды\nУ каждого инструмента свой набор звуков Perfect / Good / Miss; гармоничные связки добавляют в фоновую музыку новые партии.\nПрототипные навыки\nРанний набор навыков с готовыми иконками:\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nНавыкЧто делаетОписание в игреЗвучаниеИконкаЦветАтакагерой бьёт случайные цели издалекавыстрел из палочки, 3 уронафлейтаЯ.ДискПризывсоюзник на полепризыв волшебного исполнителяскрипкаЯ.ДискЛечение союзника+20% здоровья союзнику—арфаЯ.ДискМассовая атакапризванный бьёт ближайших врагов—гобойЯ.ДискОглушающая нотаоглушает одного врага————Ускорение темпаскорость атаки союзников————"},"гдд/основная-информация":{"slug":"гдд/основная-информация","filePath":"ГДД/Основная информация.md","title":"Основная информация","links":["гдд/концепт-документ","сводка-дизайна"],"tags":["гдд"],"content":"\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nНазваниеSpellmeisterЖанрrhythm, roguelikeПлатформыPC: Steam, VK Play, EGSДвижокUnity + FMODЦелевая аудиторияне заполнено — см. Концепт документКраткое описаниене заполнено — см. Сводка дизайна\n\n\n                  \n                  Про движок \n                  \n                \n\nUnity указан по документам. Проект делается на Godot 4 + C#.\n\n"},"гдд/персонажи-и-npc":{"slug":"гдд/персонажи-и-npc","filePath":"ГДД/Персонажи и NPC.md","title":"Персонажи и NPC","links":["гдд/сеттинг-и-история/"],"tags":["гдд"],"content":"Призванные союзники — духи музыкальной магии, которые присоединяются к герою, чтобы спасти мир. Их способность — пение, оно же щит и атака; этим они отличаются от героя, чья сила — дирижирование. По ходу игры герой встречает духов и собирает из них свой оркестр-хор.\n\n\n                  \n                  Два списка духов \n                  \n                \n\nВ документе два несведённых списка. «Сводный»: Волынщик, Духи Предков, Духи-музыканты, временные союзники. «Пять духов»: Немой исполнитель, Брудар, Трио Предков, Маэстрино, Дух Поющей Чаши. Волынщик и Брудар, Духи Предков и Трио Предков — по-видимому, одни и те же, но это нигде не зафиксировано.\n\n\nКак работает призыв\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nПризывнавык, срабатывающий по попаданию в ритмический маркер. Духа нет на поле — он появляется с полным здоровьем и начинает партиюПовторный призывдух остаётся, а срабатывает его особая способность — команда дирижёраРитмдухи бьют сами, без команды: на сильную долю (первый удар такта) или на слабую (второй)Здоровьеу каждого духа свой HP, враги могут его атаковать. Погибший дух исчезает до конца бояЛимитпо одному экземпляру каждого духа; исключение — Немой исполнитель, до 3 копийРазвитиечерез использование: Начальный → Опытный (5 призывов) → Мастер (15 призывов)\nПять духов\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nДухИнструментДоляОсобенностьКоманда дирижёраНемой исполнительгобойсильнаядо 3 копий одновременноТремоло — +15% урона всем союзникам на 2 с (до 3 стаков)Маэстриноскрипкасильная+1 к комбо за PerfectПиццикато — окно Perfect +20% на 2 сБрударволынкасильнаяаура замедления 15% в радиусе 2, отбрасываниеБурдон — атаки на сильную долю +25% на 4 сТрио Предковгуслислабаяатакуют только втроём, слои «Скорби»Канон — наложение слоёв ×2 на 3 сДух Поющей Чашипоющая чашаслабая, заполняет паузызона радиусом 3: 10 урона/с, −20% скоростиРезонанс — урон зоны ×2 и радиус до 5 на 5 с\nГде их встретить\nflowchart LR\n    L1([&quot;1-й уровень&quot;]) --&gt; L2([&quot;2-й уровень&quot;]) --&gt; L3([&quot;3-й уровень&quot;]) --&gt; L4([&quot;4-й уровень&quot;]) --&gt; L5([&quot;5-й и 7-й&quot;])\n    L1 -.- A[&quot;&lt;b&gt;Немой исполнитель&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;заперт в старой шкатулке,&lt;br/&gt;после туториала&quot;]\n    L1 -.- B[&quot;&lt;b&gt;Маэстрино&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;туториал; позже у Модерато&lt;br/&gt;после 5-го забега&quot;]\n    L2 -.- C[&quot;&lt;b&gt;Брудар&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;Зал настройки:&lt;br/&gt;повторить его ритм&quot;]\n    L2 -.- D[&quot;&lt;b&gt;Лирель&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;первая встреча:&lt;br/&gt;эхо в разрушенном зале&quot;]\n    L3 -.- E[&quot;&lt;b&gt;Трио Предков&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;собрать три ноты-ключа&quot;]\n    L3 -.- F[&quot;осколок Лирель&quot;]\n    L4 -.- G[&quot;&lt;b&gt;Дух Поющей Чаши&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;Зал резонанса:&lt;br/&gt;удержать звук чаши&quot;]\n    L5 -.- H[&quot;осколки Лирель&quot;]\n\nРазвитие\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nДухНачальный (найден)Опытный (5 призывов)Мастер (15 призывов)Немой исполнитель1 копия, HP 30, урон 12–182 копии, HP 40, урон 15–223 копии, HP 50, урон 20–28, Тремоло +20%Брудараура 15%, HP 85аура 20%, радиус +1, HP 95аура 25%, HP 100, Бурдон 5 с и +30%Трио Предковвсе три собраны: HP 60 каждый, 3 слоя (−20% урона, −15% скорости)HP 70, слой каждые 2 слабые доли вместо 3HP 80, 4 слоя (+10% к снижению скорости атаки), Канон даёт +10% защиты союзникамМаэстриноHP 40, +1 комбоHP 50, +2 комбо, Пиццикато 3 сHP 60, +3 комбо, Пиццикато лечит духов на 5%, 10% на бесплатный навык при PerfectДух Поющей ЧашиHP 70, зона 10/с, −20%HP 85, 15/с, −25%HP 100, 20/с, −30%, Резонанс с шансом 10% отражает урон\nХарактеры\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nДухХарактерКак выглядитКак звучитЦенностьНемой исполнительвесёлый, любит толпу; голос — пронзительный и яркий гобоймаленькие светящиеся фигурки с гобоями, летают вокруг игрокакороткие яркие нотылюбовь — любит быть в компанииБрударупёртый бас, держит стройкрупная фигура с волынкой, стоит на месте, бас слышен по всему полюглубокий ровный бурдонколлективная ответственность — держит ритм за всехТрио Предковтри неразлучных друга, вместе звучат лучшетри полупрозрачные фигуры с гуслями; иногда ссорятся, но быстро мирятсятрёхголосое «а-о-у»дружбаМаэстринодобрый наставник, любит учить, сам ошибается и смеётсямаленький скрипач в старом плаще, поправляет струны и подмигиваетсветлое «ля-ля-ля-ля»жизнь — не бояться ошибокДух Поющей Чашиспокойный, созерцательный; голос — долгая вибрирующая нотаполупрозрачная чаша над землёй, от неё расходятся круговые волнымонотонное «омм-м-м», громче в зонегармония — даже долгая нота важна\n\n\n                  \n                  Немой исполнитель — несколько копий \n                  \n                \n\nПока жив хотя бы один, повторный призыв создаёт второго, затем третьего. У каждой копии своё здоровье и свой урон. Тремоло действует на всех сразу, но не больше 3 стаков. Так игрок строит оркестр из лёгких взаимозаменяемых голосов — и рискует: враги быстро выбивают их, если их не прикрывать.\n\n\nДухи в забеге\nИгра — рогалик, поэтому всех духов в забег взять нельзя.\nflowchart TB\n    Pit[&quot;&lt;b&gt;Оркестровая яма&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;все найденные духи&quot;] -- &quot;до 4 духов&lt;br/&gt;слоты открываются прогрессом&quot; --&gt; Run([Забег])\n    Run --&gt; Node{{&quot;Узел «Настройка духа»&lt;br/&gt;ритмическое испытание&quot;}}\n    Run --&gt; Ev{{&quot;Событие на карте&lt;br/&gt;дух за ресурсы&quot;}}\n    Node &amp; Ev --&gt; Q{Есть свободный слот?}\n    Q -- да --&gt; Add[Дух в оркестре]\n    Q -- нет --&gt; Swap[&quot;Заменить одного&lt;br/&gt;(старый потерян до конца забега)&quot;]\n    Q -- нет --&gt; Skip[Отказаться]\n\n\nЧасть духов заблокирована, пока не выполнено условие: например, Брудар открывается после победы над боссом 2-го уровня.\nДухи не выпадают как обычные награды — только через особые узлы карты и события.\nВ бою дух активен, пока жив. Погибший исчезает до конца забега (редкие артефакты могут воскресить).\nПризывать можно только тех, кто в наборе на этот забег: отдельной кнопкой или частью ритмического выбора — например, направлением палочки в момент маркера.\nВне забегов духов прокачивают за ресурсы: HP, урон, длительность эффектов, откат команды. Улучшения открываются победами и достижениями.\n\n┌──────────────────────────────────────────┐\n│             ОРКЕСТРОВАЯ ЯМА              │\n│  Выберите до 4 духов для забега:         │\n│                                          │\n│  [X] Немой исполнитель (гобой)   HP 30   │\n│  [X] Брудар (волынка)            HP 85   │\n│  [ ] Трио Предков                HP 60   │\n│  [ ] Маэстрино (скрипка)         HP 40   │\n│                                          │\n│  Свободные слоты: 2                      │\n│  [НАЧАТЬ ЗАБЕГ]                          │\n└──────────────────────────────────────────┘\n\nПризыв и повторная команда требуют точного попадания в маркер, как любое заклинание: сбор оркестра привязан к основной механике.\nСводный список призванных\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nСуществоОткудаРольВолынщикнавык «Призыв Волынщика»боевой союзник с аурой замедленияДухи Предковнавык «Призыв Духов Предков»три духа, ослабляющие враговДухи-музыкантымеханика «Симфония»случайные союзники при идеальных попаданияхВременные духи-союзникинавык «Колесо Сансары»превращённые враги, временно на стороне игрока\n\n\n                  \n                  Характеристики духов из первой версии списка \n                  \n                \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nДухHPДоляПениеКомандаНемой исполнитель (гобой)30сильная12–18 урона случайной целиповторный призыв; Тремоло +15% союзникам на 2 с, до 3 стаковБрудар (волынщик)85сильнаяаура замедления 15% в радиусе 2, отбрасываниеБурдон — +25% атакам на сильную долю на 4 сТрио Предков (гусли)60 каждыйслабаяслои «Скорби», до 3: −20% урона, −15% скоростиКанон — наложение ×2 на 3 сМаэстрино (скрипач)40сильнаянебольшой урон, +1 комбо при PerfectПиццикато — окно Perfect +20% на 2 сОтражения50слабая, в ритме враганебольшой урон каждую слабую долюРазрешение — взрыв: 20 урона всем врагам в радиусе 2\n\n\nЛирель\nНе призываемый дух, а нарративный персонаж: её осколки памяти игрок собирает по Башне. Голос — низкий, с хрипотцой, но чистый; поёт без слов. В бою не участвует, но если собраны все осколки, в финале ритмическое окно шире, а эффекты теплее, и Лирель присоединяется к хору. Подробно — в Сеттинге.\nФинальный хор\nПосле выбора Гармонии или Хаоса на заднем плане появляются все собранные духи: Немой исполнитель (со всеми копиями), Брудар, Трио Предков, Маэстрино, Дух Поющей Чаши — и Лирель, если собраны все осколки.\nОни не стоят в ряд — они играют: каждый ведёт свою партию, и голоса сливаются в одну симфонию. Скерцо сидит рядом, слушает и иногда подпевает. Никакого дополнительного смысла — просто музыка, момент, когда оркестр состоялся."},"гдд/план-разработки":{"slug":"гдд/план-разработки","filePath":"ГДД/План разработки.md","title":"План разработки","links":[],"tags":["гдд"],"content":"\n\n                  \n                  План не заполнен \n                  \n                \n\nРазделы о составе вертикального среза, демо и релиза пока пустые. Единственная дата — фестиваль.\n\n\nflowchart LR\n    V[&quot;&lt;b&gt;Вертикальный срез&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;i&gt;состав не определён&lt;/i&gt;&quot;] --&gt; D[&quot;&lt;b&gt;Демо&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;i&gt;состав не определён&lt;/i&gt;&quot;] --&gt; R[&quot;&lt;b&gt;Релиз&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;i&gt;состав не определён&lt;/i&gt;&quot;]\n    F([&quot;25 февраля&lt;br/&gt;Russian Games Festival&lt;br/&gt;трейлер&quot;]) -.-&gt; V\n\nДаты\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nДатаСобытиеЧто нужно25 февраляRussian Games Festival — заявкатрейлер\nЧто входит в вертикальный срез\nЧто входит в демо\nЧто входит в релизную версию"},"гдд/сеттинг-и-история/index":{"slug":"гдд/сеттинг-и-история/index","filePath":"ГДД/Сеттинг и история/index.md","title":"Сеттинг и история","links":["гдд/персонажи-и-npc"],"tags":["гдд"],"content":"Мир, состоящий из звуков и мелодий. Главный герой — ученик волшебника.\nИстория здесь второстепенна: она раскрывает мир и персонажей, но не ведёт игрока за руку.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nГде звучит историяКакПредметыописанияПерсонажиописания, портретыПеред уровнямивводные событияНа уровняхповедение боссов и героевДиалогикат-сцены без ветвления и вариантов ответа\nКто есть кто\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nПерсонажКтоВ игреПротагонистмолодой маг-ученик, левша, молчитдирижирует, не двигаетсяМаэстрооснователь ордена, создатель Башни и Шкатулкитолько эхо, надписи и артефактыКакофониумШкатулка, сочиняющая музыку самафинальный «настраиваемый» объектСкерцомаленький дух-проводникобучение, подсказки, 15 скиновЛирельэхо погибшего ученикаголоволомки и мета-прогрессияМодератозагадочный торговецменяет диковины на полезное между уровнямиТемпосуровый настройщикзакаляет палочку, улучшает заклинанияДухиосколки чистого звукасоюзники в бою\nflowchart LR\n    M[&quot;Маэстро&quot;] -- создал --&gt; K[&quot;Какофониум&quot;]\n    K -- породил --&gt; N[&quot;Шумы и Отражения&quot;]\n    M -- учил --&gt; H([&quot;Герой&quot;])\n    M -. не успел спасти .-&gt; L[&quot;Лирель&quot;]\n    L -. &quot;связь не раскрыта&quot; .- H\n    S[&quot;Скерцо&lt;br/&gt;бывший страж входа&quot;] -- ведёт --&gt; H\n    D[&quot;Духи Мелодий&quot;] -- &quot;поют в оркестре&quot; --&gt; H\n    H -- &quot;финальный выбор:&lt;br/&gt;Гармония или Хаос&quot; --&gt; K\n    N -- &quot;мешают подняться&quot; --&gt; H\n\nЛоглайн\nВ мире, где музыка — это магия, молодой волшебник поднимается по Башне своего пропавшего наставника, чтобы остановить источник какофонии. Но вместо уничтожения ему предстоит создать свою мелодию — и от его выбора зависит, обретет ли мир гармонию или навсегда погрузится в хаос.\nТеглайн\nКаждая мелодия – это заклинание. Каждый ритм – это выбор\nEvery Melody is a Spell. Every Rhythm is a Choice\nHarmony or Chaos — Which Music Will You Choose?\nГармония или хаос — какую музыку выберете вы?\nСинопсис\nflowchart LR\n    P[&quot;&lt;b&gt;Пролог&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;Маг строит Башню&lt;br/&gt;и создаёт Шкатулку&quot;] --&gt; F[&quot;&lt;b&gt;Падение&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;Шкатулка рождает хаос,&lt;br/&gt;Маг исчезает&quot;]\n    F --&gt; N[&quot;&lt;b&gt;Настоящее&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;уцелевший ученик&lt;br/&gt;возвращается&quot;]\n    N --&gt; W[&quot;&lt;b&gt;Путь&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;подъём по Башне,&lt;br/&gt;понимание: Шкатулка не зло&quot;]\n    W --&gt; C[&quot;&lt;b&gt;Кульминация&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;эхо Маэстро&lt;br/&gt;на вершине&quot;]\n    C --&gt; H([&quot;Путь Гармонии&quot;])\n    C --&gt; X([&quot;Путь Хаоса&quot;])\n    H &amp; X --&gt; E[&quot;&lt;b&gt;Финал&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;ученик становится&lt;br/&gt;композитором&quot;]\n\nПролог. Расцвет и падение\nВ мире, где музыка лежит в основе всякой магии, жил Великий Маг. Он воздвиг Башню, основал орден учеников и учил их слышать ритм самой жизни. Стремясь постичь сокровенные тайны звука, Маг создал величайшее из своих творений — Музыкальную Шкатулку. Он вложил в неё все накопленные знания, надеясь, что она сможет складывать такие мелодии, которые не снились ни одному смертному.\nНо Шкатулка превзошла своего создателя. Вобрав в себя всю полноту музыкальной магии — и стройные созвучия, и дикие, необузданные ритмы, — она начала творить не только гармонию, но и хаос. Из неё хлынули Шумы-искажения и Отражения-эхо, сущности, которые стали раздирать Башню изнутри. Маг исчез, пытаясь обуздать своё творение, а какофония стала угрожать всему мирозданию.\nНастоящее. Наследие ученика\nГлавный герой — один из учеников ордена, уцелевший во время катастрофы. Он не был самым сильным, но обладал редким даром: он чувствовал музыку глубже других, слышал нити ритма, связывающие мир. Теперь он возвращается к Башне, чтобы подняться на её вершину, усмирить Шкатулку и узнать, что сталось с учителем.\nБашня изменилась. Её залы пульсируют в такт чужому звуку, стены перестраиваются, повинуясь хаотичным ритмам. В коридорах бродят Шумы — сбивчивые, агрессивные существа, и Отражения — призрачные образы бывших магов, поглощённые какофонией. Путь наверх полон опасностей, но герой не одинок.\nСпутники и помощники\nС первых шагов его сопровождает маленький дух Скерцо — проводник и советчик, который знает тайные ходы и может объяснить природу встреченных чудес. В глубинах Башни герой встречает Лирель, эхо погибшей ученицы. Её память рассыпана на осколки, и, собирая их, герой не только возвращает ей сознание, но и открывает забытые знания.\nНа площадках между уровнями появляется загадочный Модерато — торговец, что обменивает найденные диковины на полезные вещи. А в бывших мастерских ордена работает Темпо, суровый настройщик, который закаляет дирижёрскую палочку и помогает совершенствовать заклинания.\nСамые верные союзники — Духи Мелодий (Форте, Пьяно, Легато, Стаккато, Крещендо), которых можно призвать и настроить. Они — отголоски прежнего величия ордена, осколки чистого звука, и каждый дарует герою особую способность.\n\n\n                  \n                  Имена духов \n                  \n                \n\nЗдесь духи названы Форте, Пьяно, Легато, Стаккато и Крещендо. В Персонажах те же пять духов — Немой исполнитель, Маэстрино, Брудар, Трио Предков и Дух Поющей Чаши.\n\n\nПуть. Искусство выбора\nПоднимаясь по Башне, герой собирает заклинания-ноты. Он учится сочетать их в билды-мелодии, каждый раз находя новые сочетания. Бой здесь — это дирижирование: нужно попадать в ритмический рисунок, чтобы заклинания звучали в полную силу.\nНо чем выше он поднимается, тем яснее понимает: Шкатулка — не зло. Она лишь отражает то, что в неё вкладывают. Её хаос родился от неумения управлять её мощью. Герой должен сам решить, какой путь избрать: упорядочить её силу, вписав в строгие рамки гармонии, или освободить её, позволив звучать без правил.\nКульминация. Две мелодии\nНа вершине Башни герой предстаёт перед Шкатулкой. Она пульсирует, переливается, соткана из тысяч голосов. Здесь же его встречает последнее эхо Маэстро — не призрак, а отзвук его раздумий. Учитель признаётся: он создал Шкатулку, но испугался её свободы. Он пытался навязать ей свою волю, но не смог. Теперь выбор за учеником.\nПуть Гармонии. Герой вплетает в Шкатулку строгую, соразмерную мелодию. Он усмиряет её мощь, устанавливая пределы, — и какофония утихает. Шкатулка становится надёжным инструментом, а Башня — местом, где магия отныне служит созиданию. Маг исчезает, оставляя ученику право стать новым хранителем или распустить орден, позволив миру самому находить свою музыку.\nПуть Хаоса. Герой принимает свободу звука без границ. Он сплетает из заклинаний дикую, непредсказуемую мелодию и дарит её Шкатулке. Та откликается, её ритмы становятся ещё более причудливыми, но теперь они подчиняются воле героя. Башня преображается, превращаясь в пространство чистого творчества, где нет запретных аккордов. Маг, чей страх перед неизведанным был его слабостью, признаёт в ученике того, кто пошёл дальше.\nФинал. Истинная магия\nВ любом исходе герой доказывает главное: подлинное волшебство рождается не из власти над звуком, а из способности творить. Ученик перестаёт быть тем, кто повторяет чужие партитуры. Он становится композитором своей судьбы — и отныне музыка мироздания звучит так, как он решил.\nГерои\n1. Протагонист\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nАспектОписаниеРольГлавный герой, молодой маг, возвращающийся в Башню, чтобы остановить хаос Шкатулки.АрхетипУченик → Волшебник / Музыкант.Ключевая чертаСпособность «слышать» ритм реальности. В финале сочиняет свою мелодию — гармоничную или хаотичную.\n1. Общая концепция\nГлавный герой — молодой маг-ученик, один из уцелевших членов ордена. Он возвращается в Башню, чтобы остановить хаос Музыкальной Шкатулки и узнать судьбу учителя.\nКлючевая особенность: игрок не перемещает героя по пространству. Вся игра — это интерфейсная карта, боевые экраны и диалоги. Герой всегда находится в одной точке, его действие — дирижирование. Он не бегает, не уворачивается, не прыгает. Его тело — это инструмент, а дирижёрская палочка — продолжение ритма.\n2. Глубинная роль: Дирижёр как лидер\nДирижёр в музыке — это не просто человек, отбивающий такт. Это лидер, чья задача — слышать каждого (музыкантов, голоса, ритмы) и направлять их в единое целое. Эта философия заложена в образ героя и его взаимодействие с миром.\n\nСлышать других: в бою герой не просто наносит удары, он синхронизируется с ритмом врагов, улавливает их «мелодию», чтобы найти брешь. В диалогах он молчит, но его действия (выбор пути на карте, ритмические решения) говорят за него.\nНаправлять: жесты дирижёра — это не только касты заклинаний, но и указание союзникам-духам, когда вступать. Герой задаёт темп, динамику, акценты.\nЕдинство: в финале герой не уничтожает Шкатулку, а создаёт новую мелодию, объединяющую хаос и порядок (или выбирая один из путей). Это акт лидерства — взять на себя ответственность за звучание мира.\n\nРоль подчёркивается:\n\nАнимациями, которые включают взгляды в сторону союзников (даже если их нет в кадре, герой поворачивает корпус, будто слушает).\nГеймплейными выборами (карта, ритмические рисунки, порядок/хаос), которые определяют его лидерские решения.\nЛором: именно способность слышать и направлять, а не сила, делает его тем, кто может завершить дело учителя.\n\n3. Внешний вид\n\nКамера показывает героя со спины, в полный рост, расположение сбоку снизу экрана. Игрок видит его фигуру и движения рук.\nНа голове — глубокий капюшон, скрывающий лицо.\nОдежда — длинный дорожный плащ с символикой ордена (вышитый нотный стан или скрещённые дирижёрские палочки). Плащ тяжёлый, ниспадает вниз, почти не шевелится.\nГерой — левша. Дирижёрская палочка в левой руке.\nФигура нейтральна, без гендерных маркеров.\nЦветовая гамма приглушённая, может меняться в зависимости от пути (гармония/хаос) или артефактов.\n\n4. Анимации\nВсе анимации строятся на реальных жестах дирижирования, но дополнены микродвижениями, передающими внимание к другим и управление ансамблем.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nСитуацияАнимацияОжиданиеСтоит прямо, левая рука с палочкой опущена, правая расслаблена. Изредка поворачивает капюшон в сторону, будто прислушивается к чему-то за кадром.Подготовка к заклинаниюЛевая рука поднимается до груди, правая чуть отведена. Замирает, корпус слегка разворачивается — знак «невидимому» оркестру приготовиться.Попадание в ритмРезкий взмах левой рукой сверху вниз или по дуге, палочка оставляет нотный след. Короткая пауза, взгляд в сторону следующего такта или союзника.Серия (комбо)Жесты плавные, палочка ведёт непрерывную линию. Левая рука задаёт рисунок, правая — динамику: вверх на крещендо, вниз на диминуэндо. Корпус «обводит» оркестр.Сложный рисунокДробные движения кисти левой руки; правая указывает на группу — например, на духа, который должен вступить. Иногда наклоняет голову, вслушиваясь в ответ.ОшибкаДвижение сбивается, палочка искрит. Секунду стоит, затем коротким жестом левой «останавливает» оркестр, чтобы перегруппироваться.УронОтшатывается, палочка гаснет, правая рука к груди. Потом взгляд вперёд, выпрямляется, палочка снова горит.ПоражениеПалочка выпадает, герой медленно оседает — но рука тянется вперёд, будто даёт последний знак.Победа над врагомЛевая рука с палочкой вниз и в сторону — финальный аккорд. Короткий поклон оркестру, возврат в нейтральную позу.\n5. Где и в каких меню появляется герой\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nЭкран / менюКак показанГлавное менюГерой стоит спиной к камере на фоне Башни. При выборе пунктов может слегка разворачивать корпус, будто оглядываясь.Экран бояОсновное место. Герой в центре, камера со спины. Враги появляются перед ним. Анимации — дирижирование с акцентом на управление.Меню паузы / инвентарьГерой стоит статично, палочка опущена. Можно рассмотреть модель.Меню мелодии (мета-прогрессия)Герой сидит в библиотеке, палочка лежит на коленях. Наклоняет голову, будто читает или слушает кого-то невидимого.Диалоги (с Лирель, события)Герой стоит вполоборота к собеседнику. Молчит. Его присутствие выражается через позу и лёгкие жесты палочкой (например, лёгкое движение в сторону Лирель, как будто слушает).Кат-сцены (начало, финал)Показан со спины или издалека. В финале, если собраны все осколки, капюшон может на секунду откинуться, но лица не видно — только тень.\n6. Нарративная роль и лор: Лидер, который слышит\nКто он\nОбычный ученик, не самый сильный, но обладающий редкой способностью слышать ритм реальности и чувствовать других. В ордене он часто был тем, кто помогал младшим, кто замечал фальшь в упражнениях, кто объединял разрозненные партии.\nПочему именно он\nКогда Шкатулка породила хаос, все пытались её остановить силой или контролем. Только он понял: хаос нельзя подавить, его можно направить. Он вернулся не чтобы мстить или спасать мир в одиночку, а чтобы собрать оркестр из тех, кто ещё остался (духи, Лирель, даже враги, если их ритм «услышать»), и дирижировать новым звучанием.\nКак это проявляется в геймплее\n\nВыбор союзников: игрок решает, каких духов брать, как комбинировать их способности. Это не просто «билд», а составление оркестра.\nВзаимодействие с Лирель: герой не «спасает» её, а помогает собрать осколки — возвращает голос тому, кто потерял себя.\nФинальный выбор: герой не уничтожает Шкатулку, а сочиняет новую мелодию, объединяя в ней всё, чему научился. Это акт лидерства: взять на себя ответственность за будущее звучание мира.\n\nСимволизм леворукости\nВ культуре левая рука часто ассоциируется с интуицией, приёмом, чувствованием. Дирижёр-левша — это тот, кто ведёт не столько силой, сколько чуткостью. Это подчёркивает его роль: не командовать, а направлять, прислушиваясь.\n2. Великий Маг — Маэстро\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nАспектОписаниеРольОснователь ордена, создатель Башни и Музыкальной Шкатулки. Исчез во время катастрофы.АрхетипУчитель, Волшебник, творец, чья одержимость привела к катастрофе.Ключевая чертаГениален, но не сумел завершить свою мелодию. В финале предстаёт как эхо, слившееся со Шкатулкой, и признаётся, что колебался между порядком и хаосом.\nflowchart LR\n    Q[&quot;Задаёт вопросы:&lt;br/&gt;магия — живой язык?&quot;] --&gt; T[&quot;Строит Башню-инструмент,&lt;br/&gt;основывает орден&quot;]\n    T --&gt; B[&quot;Создаёт Шкатулку,&lt;br/&gt;чтобы превзойти себя&quot;]\n    B --&gt; X[&quot;Шкатулка рождает хаос;&lt;br/&gt;отказывается её уничтожить&quot;]\n    X --&gt; G[&quot;Уходит вглубь Башни,&lt;br/&gt;камертон трескается&quot;]\n    G --&gt; E([&quot;Эхо на вершине&quot;])\n\n1. Общая концепция\nМаэстро — основатель ордена, создатель Башни и Музыкальной Шкатулки. В мире, где музыка лежит в основе всякой магии, он был величайшим магом своего времени, одержимым идеей постичь сокровенные тайны звука. Его образ вдохновлён судьбами великих дирижёров и композиторов прошлого, но эти отсылки не называются прямо, а вплетены в ткань лора. Как и многие из них, он был гением, чьё творение в итоге превзошло его.\n\n2. Роль в мире и создание ордена\nВ эпоху, когда музыкальную магию воспринимали как ремесло, а заклинания заучивали как готовые формулы, Маэстро первым начал задавать вопросы: «Почему одни сочетания звуков рождают гармонию, а другие — хаос? Что, если магия — это не заученные ноты, а живой язык, который можно развивать?»\nОн построил Башню — место, которое стало не просто крепостью, а инструментом. Каждый зал был спроектирован с идеальной акустикой, стены исписаны нотными станами, которые менялись в зависимости от времени суток. Здесь он основал орден и собрал учеников, чтобы учить их не повторять древние заклинания, а слышать: чувствовать ритм мира, различать голоса стихий, находить гармонию в случайных звуках.\nМаэстро говорил ученикам: «Магия — это не власть. Это диалог. Если ты не слышишь собеседника, твоя магия будет лишь шумом».\nВ ордене ходили слухи, что Маэстро мог часами разбирать с учеником одно заклинание, добиваясь идеального звучания. Один из старших учеников вспоминал: «Он спрашивал: „Что ты слышишь?“ Я отвечал: „Ноты, учитель“. А он: „Нет. Ты слышишь тишину вокруг ноты. Иди и слушай снова“».\n\n3. Создание Шкатулки\nГоды шли. Маэстро чувствовал, что даже самые талантливые ученики лишь повторяют его открытия, но не идут дальше. Он решил создать нечто, что превзойдёт его самого — инструмент, способный сочинять новую музыку, а не только воспроизводить старую.\nТак родилась Музыкальная Шкатулка. Маэстро вложил в неё всё: знания, надежды, частицу своей души. Он надеялся, что она сможет складывать такие мелодии, которые не снились ни одному смертному. Шкатулка превзошла ожидания — она могла создавать музыку невиданной сложности, находить гармонию там, где другие видели лишь хаос.\nНо у Шкатулки не было чувства меры. Она впитала в себя всю музыкальную магию — и стройные созвучия, и дикие, необузданные ритмы. Она начала творить не только гармонию, но и хаос. Из неё хлынули Шумы-искажения и Отражения-эхо, сущности, которые стали раздирать Башню изнутри.\n\n4. Исчезновение\nКогда Шкатулка вышла из-под контроля, ученики умоляли Маэстро уничтожить её. Он отказался: «Истинный мастер не ломает то, что создал, а учится управлять этим». Он ушёл вглубь Башни, чтобы попытаться усмирить Шкатулку. Говорят, что в последний раз его видели с камертоном в руке, который он сжимал так сильно, что металл треснул. Больше его никто не видел.\nНекоторые считают, что он погиб. Другие — что он слился со Шкатулкой. Но правда в том, что его сознание растворилось в музыке, которую он создал. Он стал эхом, которое можно услышать на вершине Башни, если подняться достаточно высоко.\n\n5. Артефакты, связанные с Маэстро\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nАртефактОписаниеЭффектПалка, что принесла больСтарая дирижёрская палка из тяжёлого дерева. На конце — тёмное пятно, которое не смывается. Говорят, однажды Маэстро наступил на неё во время выступления и повредил ногу. Лекари предлагали отрезать её, но он отказался: «Я должен танцевать, когда дирижирую».Увеличивает силу заклинаний, но снижает ритмическое окно — напоминание о цене, которую платит тот, кто отказывается от осторожности ради искусства.Исправленная партитураСтраница с нотной записью, где рукой Маэстро исправлена одна нота. Рядом — пометка: «Так звучит правильнее». В те времена считалось, что древние заклинания нельзя менять, но Маэстро утверждал, что фальшь нельзя терпеть даже под страхом изгнания из ордена.Позволяет один раз за бой изменить ритмический рисунок выбранного заклинания.Сломанный камертонКамертон, который Маэстро носил с собой. Он раскололся в тот день, когда Шкатулка вышла из-под контроля. Говорят, что он пытался настроить её, но металл не выдержал.Увеличивает ритмическое окно — как последний дар того, кто искал идеальный строй.Черновик спораОбрывок пергамента, на котором Маэстро спорит с другим мастером о природе магии. «Ты говоришь, что музыка — это порядок. Я говорю, что музыка — это диалог. Без свободы нет диалога».При активации даёт выбор: +3 к очкам порядка (если игрок согласен с оппонентом) или +3 к хаосу (если согласен с Маэстро).Заметка о танцеКлочок бумаги с надписью: «Они сказали, что я не смогу танцевать после травмы. Я танцевал. А потом я создал Шкатулку».Пассивный навык: после получения урона следующее заклинание наносит +20% урона.Первая палочкаПростая деревянная палочка, которую Маэстро вырезал себе в детстве, когда впервые попробовал дирижировать. Она истёрта от времени, но сохранила тепло рук.Увеличивает урон заклинаний, но снижает ритмическое окно — напоминание, что мастерство требует точности.МанифестСвиток, где Маэстро излагает своё кредо: «Я не создаю музыку. Я создаю инструмент, который будет создавать музыку после меня. Пусть он звучит так, как захочет».Открывает доступ к особому диалогу с эхом Маэстро в финале.\n\n6. Записи и надписи в Башне\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nМестоСодержаниеНамёкВход в Башню«Тот, кто ищет лёгких ответов, пусть идёт другой дорогой. Здесь учатся слышать».Философия ордена.Библиотека«Я думал, что знаю всё о музыке. Потом я услышал тишину между нотами. Потом я понял, что ничего не знаю».Путь от гордыни к смирению.Мастерская«Сегодня один ученик спросил: „Зачем мы это делаем?“ Я не ответил. Ответ — в самом действии, а не в словах».Дирижирование как ответ.Зал Шкатулки«Она слышит меня. Но она не слушает. Я создал нечто, что превзошло своего создателя. Теперь я должен научиться быть ведомым».Отказ от контроля.Личная комната«Мне говорили, что я слишком требователен. Что я ломаю учеников. Но фальшь я не выношу. Фальшь убивает музыку».Метод «допроса» каждого такта.Тайная комната«Я хотел, чтобы музыка была для всех. Но я сделал её только для тех, кто может слышать. Может, в этом моя ошибка».Противоречивость гения.\n\n7. Эхо Маэстро (финальный диалог)\nНа вершине Башни героя встречает эхо Маэстро. Его реплики передают суть его жизненного пути.\n\n«Я искал идеальный звук. Но забыл, что живая музыка — это всегда чуть-чуть хаоса».\n«Мне говорили: „Ты не имеешь права менять партитуру“. Я менял. Потому что слышал фальшь. А теперь я слышу её в себе».\n«Однажды я ударил себя палкой. Не той, которой дирижируешь ты. Другой. Мне предлагали отрезать ногу, чтобы спасти жизнь. Я отказался. Я хотел танцевать. Глупо, правда?»\n«Я спрашивал каждого ученика: „Что ты слышишь?“ Они отвечали: „Ноты, учитель“. А ты? Что слышишь ты?»\n«Я создал Шкатулку, чтобы она сочиняла музыку, которую никто из нас не мог вообразить. Но я испугался, когда она превзошла меня. Я пытался навязать ей свою волю. Это была ошибка».\n«Ты прошёл её уроки. Ты слышал её голоса. Теперь ты знаешь то, что я понял слишком поздно: нельзя управлять тем, что ты не готов отпустить».\n«Не бойся, что она сильнее тебя. Бойся, что у неё нет твоей души. Вложи в неё свою — и она станет твоим величайшим творением».\n\n\n8. Связь с другими персонажами\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nПерсонажСвязьГлавный геройМаэстро видел в нём не силу, а редкую способность слышать. Именно поэтому он оставил ему шанс вернуться.ЛирельЛирель был одним из первых, кто попытался остановить Шкатулку. Маэстро не успел его спасти, и это стало его глубоким сожалением. В записях есть фраза: «Он пошёл туда, куда я не решился. Он был храбрее меня».СкерцоСкерцо был хранителем входа в Башню. Он помнит голос Маэстро, его привычку напевать во время работы, его тихий смех. Иногда, в фоновых фразах, он говорит: «Маэстро любил этот зал. Говорил, здесь лучшая акустика».ДухиДухи Мелодий не были созданы Маэстро, но он первым начал «настраивать» их, находить с ними общий язык. Они до сих пор «помнят» его прикосновения и иногда откликаются на упоминание его имени.\n9. Символизм и философия\nМаэстро — это образ гениального творца, чья судьба стала предостережением:\n\nОдержимость искусством может привести к тому, что созданное превзойдёт создателя.\nГордыня (отказ от помощи, уверенность в своей правоте) может обернуться трагедией.\nОтказ от компромиссов иногда стоит признания, но сохраняет достоинство.\nЖертва (травма, отказ от лечения) может быть одновременно и глупостью, и актом высшей преданности.\n\nЕго главный урок для героя: «Не пытайся управлять. Слушай. Направляй. И тогда даже хаос может стать музыкой».\n10. Итог\nМаэстро — это невидимый наставник, чьё присутствие ощущается на каждом уровне Башни. Через артефакты, записи и эхо игрок постепенно собирает его историю, понимает его мотивы и ошибки. К финалу игрок знает о Маэстро достаточно, чтобы сделать осознанный выбор: повторить его путь или пойти дальше.\nОн не появляется как живой персонаж, но его голос звучит в последний момент, чтобы сказать главное: «Теперь твоя очередь дирижировать».\n3. Музыкальная Шкатулка - Какофониум\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nАспектОписаниеРоль в сюжетеВершина творения Маэстро — артефакт, способный создавать бесконечные музыкальные магические сплетения, соединяя в себе все известные мелодии, ритмы и созвучия мира. Это самое искусное магическое устройство из когда-либо созданных, способное подстраиваться под любые условия и даже порождать собственные «голоса» — Шумы и Отражения.Что пошло не такМаэстро создал Какофониум, но не смог до конца предсказать его поведение. Шкатулка начала творить не только стройные мелодии, но и хаотичные, разлаженные звучания — не по злому умыслу, а потому что впитала в себя всю полноту музыкальной магии, включая её противоречивые, разрушительные стороны. Маг не сумел «усмирить» или перенастроить своё творение: он оказался перед загадкой, знакомой каждому, кто создаёт нечто, превосходящее собственное понимание, — непредсказуемость, отсутствие полного контроля, необходимость мудрого управления.АрхетипТворение-испытание. Символизирует двойственность великого искусства: самый совершенный инструмент может обернуться хаосом, если использовать его без понимания и ответственности.ХарактерУ Какофониума нет личности, но есть своя природа: он откликается на входящие мелодии, вторит ритмическим решениям игрока, меняет свои звучания в зависимости от того, как с ним взаимодействуют. В финале, в зависимости от того, какую мелодию ему «передаст» герой, Шкатулка либо обретает устойчивость и становится орудием гармонии, либо окончательно раскрепощается в стихии свободного звука. Это отражает истину: самые сложные творения несут на себе отпечаток души и намерений тех, кто ими владеет.Внешний обликИзысканная шкатулка из тёмного дерева с затейливой резьбой и вставками из мерцающего металла. Вокруг неё парят переливающиеся нотные станы, а внутренний механизм напоминает сложнейший лабиринт шестерёнок и струн, которые постоянно перестраиваются. Когда Шкатулка действует, её «узоры» пульсируют в такт рождающейся музыке.Связь с геймплеемИгрок на протяжении всей игры сталкивается с плодами работы Шкатулки: Шумы и Отражения — это «побочные ветви» её творчества, которые она не умеет направлять. В финале игроку предстоит «настроить» Шкатулку, вплетя в неё свою собственную мелодию. В зависимости от выбора игрока (гармония или хаос) Шкатулка меняет свой нрав — становится либо послушным инструментом созидания, либо неукротимым источником творческой свободы.\n4. Проводник (маскот) - Скерцо\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nАспектОписаниеРольМаленький дух, который встречает игрока у входа в Башню. Сопровождает героя, даёт советы, объясняет устройство местных чудес, комментирует события.ВнешностьМаленький светящийся шарик с двумя забавными ушками-нотными хвостиками и одним большим глазом. Издаёт звуки, похожие на быстрый смех или щебетание.ХарактерЛюбопытный, немного суетливый, но преданный. Боится громких звуков, но восхищается героем. Иногда слишком много говорит, но в критические моменты становится серьёзным.АрхетипТрикстер, друг-помощник. Смягчает мрачную атмосферу Башни.Связь с лоромСкерцо — осколок духа, который когда-то был хранителем входа в Башню. Во время катастрофы он «рассыпался», но сумел сохранить себя, став маленьким. Его мечта — снова стать целым, но он скрывает это, чтобы не отвлекать героя.Функция в геймплееОбучение, подсказки, маркеры заданий, эмоциональные реакции на выборы игрока.\nОбщая концепция голоса\n\nАктёр: женский или мужской с мягким, тёплым тембром. Важно, чтобы голос не был резким, не содержал агрессивных обертонов. Рекомендуется голос в диапазоне от альта до тенора, без низких басов и без пронзительных высоких частот.\nМанера: спокойная, дружелюбная, слегка игривая, но не навязчивая. Скерцо — друг, который всегда рядом, но говорит только по делу.\nТемп речи: умеренный (130–160 слов в минуту), с естественными паузами. В подсказках чуть чётче, в сюжетных моментах — медленнее.\nГромкость: в миксе держится на уровне –18…–12 dBFS, чтобы не перекрывать музыку и звуки ритма. В боевых сценах может опускаться до –24 dBFS или вовсе уходить на второй план.\n\n\nЧастотные рекомендации для записи и обработки\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nПараметрРекомендацияОбоснованиеЗаписьМикрофон с кардиоидной диаграммой (например, Neumann TLM 102, Rode NT1-A) в акустически обработанном помещенииИсключить комнатные отражения, получить чистый сигналОсновной рабочий диапазон200–500 Гц — подчёркивается для теплоты и уютаЭтот диапазон ассоциируется с комфортом и безопасностьюПрисутствие (ясность)Лёгкий подъём на 2–4 кГц (2–3 дБ) для разборчивости, но без акцента на 4–6 кГцЧтобы голос был понятен, но не резал слухСрез высоких частотФильтр выше 8–10 кГц (6–12 дБ/окт)Убрать шипение, свистящие согласные, излишнюю яркостьНизкие частотыФильтр ниже 100 Гц (18 дБ/окт)Убрать гул, дыхание, рокот, который может отвлекатьКомпрессияМягкая, соотношение 3:1–4:1, порог –18…–12 dBFS, атака 5–10 мс, релиз 80–150 мсВыровнять громкость, сохранить естественную динамикуРеверберацияКороткая камера (0.5–0.8 сек), предзадержка 20–30 мс, смесь 15–25%Создать ощущение присутствия в пространстве Башни, не размывая голосDe‑esserНа частотах 6–8 кГц (если нужно)Убрать излишние сибилянты («с», «ш», «щ»)\nflowchart LR\n    Mic[&quot;Кардиоида&lt;br/&gt;в обработанной комнате&quot;] --&gt; HP[&quot;Срез ниже 100 Гц&lt;br/&gt;18 дБ/окт&quot;]\n    HP --&gt; W[&quot;Тепло&lt;br/&gt;200–500 Гц&quot;]\n    W --&gt; Pr[&quot;Присутствие&lt;br/&gt;+2–3 дБ на 2–4 кГц&quot;]\n    Pr --&gt; LP[&quot;Срез выше 8–10 кГц&quot;]\n    LP --&gt; Cmp[&quot;Компрессия 3:1–4:1&lt;br/&gt;атака 5–10 мс, релиз 80–150 мс&quot;]\n    Cmp --&gt; DS[&quot;De-esser&lt;br/&gt;6–8 кГц&quot;]\n    DS --&gt; Rev[&quot;Камера 0.5–0.8 с&lt;br/&gt;предзадержка 20–30 мс, 15–25%&quot;]\n    Rev --&gt; Mix([&quot;В миксе&lt;br/&gt;−18…−12 dBFS,&lt;br/&gt;в бою до −24&quot;])\n\nПорядок звеньев — типовой; в документе параметры даны без порядка.\n\nКастомизация проводника\nСкерцо — маленький дух, который сопровождает игрока в интерфейсе, помогает советами и просто создаёт уют. По умолчанию он выглядит как светящийся шарик с нотными ушками‑хвостиками и одним большим глазом.\nИгрок может менять его облик, выбирая скины, вдохновлённые музыкой и фэнтезийным средневековьем, включая милых зверушек — но с музыкальной стилизацией.\n1. Где и как менять внешность\nМеню кастомизации доступно из главного меню (до забега) или в паузе между уровнями.\nСкины открываются за внутриигровую валюту, достижения или как награда за сбор осколков Лирель.\nСмена скина не влияет на геймплей — только на визуал и иногда на небольшие звуковые акценты.\n2. Типы скинов\nВсе скины сохраняют узнаваемую «духовную» природу Скерцо, но могут имитировать облики музыкантов, инструментов или животных.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nКак открываетсяСкиновпо умолчанию1за монеты2ритмическое испытание или победа над боссом4достижения4осколки Лирель, финальная битва, обе концовки, 100%по 1\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nНаборОписаниеЗвукКак открываетсяМенестрельСветящийся шар в берете с пером, нотные хвостики с бубенцами.Лёгкий звон бубенцов.По умолчанию.ЛютнистФорма миниатюрной лютни с мерцающими струнами. Глаз в центре розетки.Тихий перебор струн.Покупка за монеты.ВолынщикПушистый шар в клетчатом пледе, мехи волынки вместо хвостиков.Мягкое гудение.Покупка за монеты.Кошачий менестрельПушистый котёнок с маленькой лютней на спине и беретом. Усы в нотные завитки.Мяуканье в ритм музыке.Ритмическое испытание / победа над боссом.Собачий герольдЩенок в коротком плаще с трубочкой-свитком в зубах. Виляет хвостом.Тихий лай в такт.Ритмическое испытание / победа над боссом.Птичий флейтистМаленькая сова (или колибри) с флейтой. Перья мерцают, как нотный стан.Короткие трели.Ритмическое испытание / победа над боссом.Драконий капельмейстерКрошечный дракончик с чешуёй-клавишами. Крылья складываются в дирижёрский жест.Тихий нотный шип.Ритмическое испытание / победа над боссом.ТрубадурКороткий плащ с вышитыми нотными станами, на голове — миниатюрная флейта.Короткая фанфара.Достижение: пройти уровень без пропущенных ритмов.ГерольдМаленький свиток с голосом, развевающаяся лента с ритмическими знаками.Шёпот «Слушайте!».Достижение: набрать максимум очков порядка или хаоса.ПридворныйМиниатюрный камзол, берет с гербом ордена (скрещённые дирижёрские палочки).Короткий поклон с шелестом ткани.Достижение: пройти особое событие на карте.Бродячий музыкантПотрёпанная треуголка, рюкзачок, гитара за спиной.Короткий перебор аккордов.Достижение: найти секретный узел на карте.ЗвонарьМаленький колокол с язычком. Уши-нотные хвостики-веревочки.Тихий звон колокола.Собрать все осколки Лирель.МаэстроСтрогий фрак, миниатюрная дирижёрская палочка.Взмах палочки — короткий аккорд.Пройти финальную битву с боссомЭхо ШкатулкиПолупрозрачный, золотые узоры, напоминающие механизм шкатулки.Мерцающий звон, отдалённая мелодия.Пройти обе ветки сюжета (гармония и хаос).Золотая партитураВесь сверкает золотом, нотные хвостики — бегущие нотные станы.Торжественный аккорд.100% достижений (все осколки, все скины, обе концовки).\n3. Где игрок видит Скерцо с выбранным скином\n\nНа экране карты (выбор маршрута) — Полноценная моделька, которую можно рассмотреть.\nВ диалоговых окнах — портрет/иконка рядом с текстом.\nНа экране результатов забега — Скерцо радуется или сопереживает в выбранном образе.\n\n5. Лирель\nРоль в игре\nЛирель — это персонаж, отвечающий за музыкальные головоломки. Он не двигается по карте, не сопровождает игрока в бою, но его осколки памяти становятся ключом к ритмическим испытаниям и долгосрочной мета‑прогрессии.\n1. Геймплейная механика\nЧто такое осколки памяти\nПо уровням разбросаны осколки памяти Лирель (всего 8).\nОни расположены в:\n\nСобытиях на карте — на некоторых точках появляется дополнительный выбор: рискнуть здоровьем или ресурсом, чтобы получить осколок(решить музыкальную головоломку).\nОсобых условиях забега — например, пройти уровень без пропущенных ритмов, победить босса особым способом или набрать определённое количество очков порядка/хаоса.\n\nМузыкальные головоломки\nПосле того как игрок собрал 3 осколка, на карте начинают появляться узлы «Осколок памяти» — это музыкальные головоломки:\n\nНа таком узле игрока ждёт ритмическое испытание: повторить сложный узор, сыграть последовательность нот, удержать ритм под отвлекающими факторами.\nУспешное прохождение даёт очередной осколок (если не все собраны) или ценный ресурс (если собраны все).\nСами головоломки запускаются через интерфейс, без перемещения персонажа по локации.\n\nЛирель напрямую связан с этими головоломками — именно он «напоминает» игроку о них, даёт подсказки (через диалоговые окна или голос) и комментирует успех или неудачу.\nМета‑прогрессия (постоянные улучшения)\nНайденные осколки открывают улучшения, действующие во всех забегах:\nflowchart LR\n    S1[&quot;&lt;b&gt;1 осколок&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;+1 стартовое здоровье&quot;] --&gt; S3[&quot;&lt;b&gt;3 осколка&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;на карте появляются узлы&lt;br/&gt;«Осколок памяти»&quot;]\n    S3 --&gt; S6[&quot;&lt;b&gt;6 осколков&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;на старте забега +5 очков&lt;br/&gt;порядка или хаоса на выбор&quot;]\n    S6 --&gt; S8[&quot;&lt;b&gt;8 осколков&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;«Эхо памяти»: раз за бой сбитый ритм&lt;br/&gt;исправляется сам&quot;]\n\n\n2. Нарративная роль\nХарактер и внешность\nЛирель — гендерно‑нейтральный персонаж, эхо погибшего ученика, который первым бросился к Шкатулке. Его сознание рассыпалось на осколки, но не исчезло.\n\n\n                  \n                  Род Лирель \n                  \n                \n\nПерсонаж заявлен гендерно-нейтральным, но в синопсисе — «эхо погибшей ученицы» и «её память», а здесь — «погибшего ученика» и «его осколки».\n\n\n\nВнешность: полупрозрачная фигура из нотных линий, рваные остатки орденского облачения, лицо скрыто тенями. Персонаж не двигается — он появляется только в диалоговых окнах или как статичный образ на фоне.\nГолос: низкий, с хрипотцой, часто шёпот, андрогинный тембр.\nРечь: обрывочная, с паузами, иногда повторяет фразы. По мере сбора осколков становится целостнее.\n\nСвязь с героем\nМежду Лирель и героем до катастрофы существовала глубокая связь, но её природа не раскрывается. Игрок сам интерпретирует её через:\n\nдолгие взгляды (в портретах или кат‑сценах),\nнедоговорённые фразы,\nмоменты, когда Лирель становится теплее именно в присутствии героя.\n\nЕсли собраны все осколки, в финальной сцене (после выбора гармонии/хаоса) Лирель появляется и произносит одну‑две фразы — их можно прочитать как дружеские или романтические, а также присоединяется как призванный союзник. Это только упоминание, не влияющее на концовку."},"гдд/сеттинг-и-история/фразы-нпс":{"slug":"гдд/сеттинг-и-история/фразы-нпс","filePath":"ГДД/Сеттинг и история/Фразы нпс.md","title":"Фразы нпс","links":["гдд/сеттинг-и-история/"],"tags":["гдд"],"content":"Реплики Скерцо для озвучки: 27 фраз в пяти группах. Общие требования к голосу и обработке — в описании Скерцо.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nГруппаФразКогда звучитТипичная подачаПохвала5комбо, точное попаданиебыстро, mf, восходящаяСюжетные6ключевые моменты историимедленно, p–mp, нисходящаяГайд7обучение и подсказкисредний темп, mp, ровнаяРеакции5события и выборыбыстро или медленно по ситуацииФоновые4тишина между событиямимедленно, p\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nГромкостьЗначениеpпиано — тихо, почти шёпотомmpмеццо-пиано — умеренно тихо, обычная доверительная речьmfмеццо-форте — умеренно громко, живо\nТаблица фраз с характеристиками для озвучки Скерцо\n1. Похвала (успешное комбо, точное попадание)\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nФразаЭмоцияТемпГромкостьИнтонацияПримечание«Как слаженно!»Радость, одобрениеБыстрее обычногоmfВосходящая, яркаяКороткая, энергичная«В самый такт!»ВосторгБыстроmfВосходящая, с акцентом на последнем слоге«Ты слышишь… это же чистая магия!»Удивление, восхищениеСреднийmfВосходящая на «магия»Пауза после «слышишь»«Идеальная нота!»УдовлетворениеСреднийmfПлавная восходящая«Продолжай в том же духе!»ПоддержкаСреднийmfУверенная, нисходящая в конце\n2. Сюжетные (ключевые моменты)\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nФразаЭмоцияТемпГромкостьИнтонацияПримечание«Здесь всё звучит иначе… Будь осторожен. Я рядом.»Осторожность, заботаМедленноmpНисходящая, спокойнаяПауза между предложениями«Она… помнит. Помоги ей вспомнить остальное.»Сострадание, надеждаМедленноp–mpТихая, нисходящаяШёпотом на «помнит»«Какую мелодию ты хочешь оставить миру? Я с тобой, что бы ты ни выбрал.»Серьёзность, преданностьМедленноmpРовная, с лёгким подъёмом в конце вопросаГлубокий тембр«Она не зла. Она просто… не знает меры. Как и её создатель.»Мудрость, пониманиеМедленноp–mpСпокойная, нисходящая«Ты вернул ей голос. Теперь она сможет спеть свою песню.»Радость, облегчениеСреднийmpВосходящая к концу«Он искал идеальный звук. Но забыл, что живая музыка — это всегда чуть-чуть хаоса.»Ностальгия, мягкий упрёкМедленноmpНисходящая, задумчивая\n3. Гайд (обучение механике, подсказки)\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nФразаЭмоцияТемпГромкостьИнтонацияПримечание«Попадай в ритм — заклинание само сложится.»Спокойное наставлениеСреднийmpРовная, чёткая«Собирай ноты, чтобы составлять свои мелодии.»ОбъяснениеСреднийmpНейтральная«Здесь можно поменять заклинания. Попробуй разные сочетания.»Дружеский советСреднийmpВосходящая в конце«Прислушайся… ритм подскажет, когда ударить.»ИнтригующаяМедленныйpТихая, доверительная«Этот дух отзовётся, если повторить его узор.»ИнструкцияСреднийmpРовная«Темпо закалит твою палочку. Заходи, когда будет нужно.»ДружелюбнаяСреднийmpНисходящая«Модерато меняет редкости на монеты. Может, у него есть что-то полезное.»ЗаинтересованностьСреднийmpВосходящая в конце\n4. Эмоциональные реакции (на события, выборы)\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nФразаЭмоцияТемпГромкостьИнтонацияПримечание«Берегись!»ТревогаБыстрыйmfРезкая восходящаяКоротко, но не крик«Ой!.. Смотри-ка!»Удивление, радостьБыстрыйmfВосходящая, игривая«Вот это да! Идём дальше?»Восторг, любопытствоСреднийmfВосходящая на «дальше»«Что-то ищешь? Может, я помогу?»ЗаботаМедленныйmpТихая, мягкая«Ничего… Попробуем ещё раз. Я с тобой.»Поддержка, спокойствиеМедленныйp–mpНисходящая, уверенная\n5. Фоновые фразы (для атмосферы)\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nФразаЭмоцияТемпГромкостьИнтонацияПримечание«Как здесь красиво…»Восхищение, тихая радостьМедленныйpНисходящая, мечтательная«Слышишь? Это старые песни ордена.»НостальгияМедленныйpШёпотом, задумчиво«Хороший ритм…»УдовольствиеМедленныйpНисходящая, ленивая«Мы обязательно докричимся до вершины.»Уверенность, мягкаяСреднийmpРовная, твёрдая"},"гдд/уровни-и-локации":{"slug":"гдд/уровни-и-локации","filePath":"ГДД/Уровни и локации.md","title":"Уровни и локации","links":["архив/гдд-2025"],"tags":["гдд"],"content":"Игра рассчитана на 2 часа. Обычный уровень проходится за минуту, уровень с боссом — за 5 минут с учётом нескольких попыток. Отсюда — 120 уровней.\nИз чего состоят 120 уровней\npie showData\n    title Уровни по типам\n    &quot;Случайные: событие, лагерь, битва&quot; : 88\n    &quot;Сюжетные сцены&quot; : 12\n    &quot;Обучение&quot; : 10\n    &quot;Сюжетные битвы&quot; : 6\n    &quot;Финальные битвы&quot; : 2\n    &quot;Сцены концовок&quot; : 2\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nТипУровнейВремя суммарноОбучение (первые уровни)10~10 минСюжетные сцены12~24 минСюжетные битвы6~30 минФинальные битвы2~10 минСцены с вариантами концовки2~2 минСлучайные: событие, лагерь или битва88—\n\n\n                  \n                  Время не сходится \n                  \n                \n\nЗдесь обычный уровень — 1 минута. В ранней редакции бой занимает 2–5 минут, а при 120 уровнях это уже 4–10 часов.\n\n\nГде стоят сюжетные уровни\nКарта генерируется по ходу игры: после каждого уровня следующий выбирается случайно из возможных вариантов. Номера сюжетных уровней при этом зафиксированы.\n\n  \n    .ax{stroke:var(--lightgray);stroke-width:14;stroke-linecap:round}\n    .tut{stroke:var(--gray);stroke-width:14}\n    .sc{fill:var(--secondary)}\n    .bt{fill:var(--tertiary)}\n    .fn{fill:#d4553a}\n    .lb{fill:var(--darkgray);font-size:11px}\n    .lg{fill:var(--darkgray);font-size:13px}\n  \n  \n  \n  \n    \n  \n  \n    \n  \n  \n    \n  \n  \n    21124364964729199105110119\n    1237667382100118120\n  \n  \n    обучение 1–10\n    сюжетная сцена\n    сюжетная битва\n    финальная битва\n  \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nТипНомера уровнейСюжетные сцены2, 11, 24, 36, 49, 64, 72, 91, 99, 105, 110, 119Сюжетные битвы12, 37, 66, 73, 82, 100Финальные битвы118, 120\nОстальное — случайные уровни. Между боями на карте встречаются узлы: бой, магазин, сокровище, событие, осколок памяти, настройка духа, лагерь.\nСлучайное событие — одно из трёх: головоломка, сокровище, встреча.\nКонцовки — две: гармония и хаос."},"должностной-лист":{"slug":"должностной-лист","filePath":"Должностной лист.md","title":"Должностной лист","links":[],"tags":["команда"],"content":"\n\n                  \n                  Заметка \n                  \n                \n\nДобавить примеры, имейлы и Telegram, критерии оценки, более точную спецификацию.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nРольКтоОбязанностиProduct Owner, CEO, лид-художникАлександра Иваницкаявидение проекта; руководство арт-направлением, основной художник; представление проекта на мероприятиях, питчингПроджектМихаил Матвееворганизация работы и распределение задач; ритуалы — ретро, дейлики; контроль задач и связь между участниками (обычно через него)КомпозиторИлья Захаровсоздание и аранжировка музыки в FMOD; адаптация музыки под динамику игрыСаунд-дизайнерИгорь Чугариновразработка, запись и обработка SFX; монтаж, сведение, оптимизация звука. Интеграция музыки в игру — не его зонаРазработчикFirinorреализация игровых функций, код; прототипирование механик (важный навык); понимание FMOD для работы с музыкойГейм-дизайнерАлексей Скуратовдокументация по механикам и гейм-дизайну; презентации для внутренних и внешних коммуникаций. Обязанности могут расшириться\nflowchart TB\n    PO[&quot;&lt;b&gt;Александра Иваницкая&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;PO · CEO · арт&quot;] --&gt; PM[&quot;&lt;b&gt;Михаил Матвеев&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;проджект&quot;]\n    PM --&gt; C[&quot;&lt;b&gt;Илья Захаров&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;композитор&quot;]\n    PM --&gt; S[&quot;&lt;b&gt;Игорь Чугаринов&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;саунд-дизайнер&quot;]\n    PM --&gt; D[&quot;&lt;b&gt;Firinor&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;разработчик&quot;]\n    PM --&gt; G[&quot;&lt;b&gt;Алексей Скуратов&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;гейм-дизайнер&quot;]\n    C -- &quot;музыка в FMOD&quot; --&gt; D\n    S -- SFX --&gt; D\n\nСхема показывает, кто кого координирует и откуда звук приходит в код. Формальной иерархии в документе нет — связь между участниками «зачастую через проджекта»."},"маркетинговый-план/маркетинговые-исследования":{"slug":"маркетинговый-план/маркетинговые-исследования","filePath":"Маркетинговый план/Маркетинговые исследования.md","title":"Маркетинговые исследования","links":["гдд/концепт-документ"],"tags":["маркетинг"],"content":"Разбор ритм-игр, с которыми Spellmeister будет соседствовать в Steam. Рабочая версия — в Google Таблице; здесь её содержимое, разложенное по темам.\n\n\n                  \n                  Данные требуют проверки \n                  \n                \n\n\nMetal: Hellsinger в таблице записан дважды.\nУ BPM: Bullets Per Minute и melatonin механики, плюсы, минусы и ссылки скопированы из строки Unbeatable — здесь они не показаны.\nУ Beat Slayer перепутаны ссылки на Steam и YouTube, у Ratatan и ROBOBEAT часть значений съехала в соседние колонки — здесь они разнесены по местам.\nБольшинство оценок бюджета, просмотров и вишлистов — «неизвестно».\n\n\n\nЖанр оживает\n%%{init: {&quot;themeVariables&quot;: {&quot;xyChart&quot;: {&quot;plotColorPalette&quot;: &quot;#5b8db8&quot;}}}}%%\nxychart-beta\n    title &quot;Разобранные игры по году релиза&quot;\n    x-axis [2015, 2019, 2020, 2021, 2022, 2023, 2024, 2025]\n    y-axis &quot;игр&quot; 0 --&gt; 5\n    bar [1, 2, 1, 1, 3, 1, 3, 4]\n\n7 из 16 разобранных игр вышли в 2024–2025, и три из них — ритм-roguelike или ритм-бои: Rogue Rhythm, Ratatan, Rift of the NecroDancer.\nОбзор\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nИграГодРазработчик / издательМеханикаОтзывыBeat Saber2019Beat GamesVR ритм-игра с мечамиочень высокий, очень положительныеBeat Slayer2024неизвестноритм-бои с hack’n’slashнеизвестноBPM: Bullets Per Minute2020Awe Interactive, Playtonic Games—неизвестноCrypt of the NecroDancer2015Brace Yourself Gamesритм-roguelike с процедурной генерациейвысокий, очень положительныеKamitsubaki City Ensemble2024Studio Lalala / Kamitsubaki Studioритм-игра с визуальной новеллойнеизвестноmelatonin2022——неизвестноMetal: Hellsinger2022The Outsiders / Funcomритм-шутер от первого лицавысокий, положительныеMuse Dash2019PeroPeroGames / X.D. Network2D ритм-игра с ярким визуаломвысокий, положительныеRatatan2025TVT Co. Ltd., Ratata Artsритм-roguelike, сайд-скроллер, онлайн-кооп до 4ещё нетRhythm Doctor20217th Beat Gamesритм-игра с уникальной механикойвысокий, очень положительныеRift of the NecroDancer2025Brace Yourself Games / Kleiритм-бои, мини-игры, сюжетный режимвысокий, положительныеROBOBEAT2024Simon Fredholmритм-шутер от первого лица со своей музыкой1 482, 94% положительныхRogue Rhythm2025SLASH@HEARTритм-бои, новые механики после каждого босса3, рейтинга нетSuper Crazy Rhythm Castle2023Second Impact Games / Konamiритм-игра с кооперативом и головоломкамисредний, положительныеTrombone Champ2022Holy Wow Studiosритм-игра на тромбонесредний, положительныеUnbeatable2025D-CELL GAMES / Playstackритм-игра с приключением и сюжетомнеизвестно, вишлисты высокие\nКому и чем интересны\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nИграАудиторияПлюсы по отзывамМинусы по отзывамУникальностьBeat Saberвладельцы VR, любители ритм-игринновационный геймплей, музыканужен VRлидер VR ритм-игрBeat Slayerритм-игры + hack’n’slashритм и экшен вместемало информациислияние ритма и hack’n’slashBPMрогалики, шутеры, динамика, музыка———Crypt of the NecroDancerroguelike + ритминновационный геймплейвысокая сложностьслияние жанровKamitsubaki City Ensembleяпонская культура, анимесвязка с аниме-франшизойузкая аудиториясвязь с медиафраншизойMetal: Hellsingerметал, шутерыинтенсивный геймплей, музыкатребует высокой точностишутер + ритмMuse Dashаниме, казуальные игрокипростота, стильоднообразие контентаарт-стильRatatanфанаты Patapon, кооперативарт-стиль, кооперативмало информацииритм + сайд-скроллерRhythm Doctorинди, ритм-игрыинновационный геймплейвысокая сложностьуникальная механикаRift of the NecroDancerфанаты Crypt, ритм-игрымеханики, разнообразие трековнет лицензированных песенспин-офф с новыми механикамиROBOBEATшутеры, ритм-игрыинтенсивность, своя музыкаточность и реакция—Rogue Rhythmритм + roguelikeобучение новой механике после боссамало отзывовритм + roguelikeSuper Crazy Rhythm Castleказуальные, кооперативвесело, кооперативвозможные проблемы балансасмешение жанровTrombone Champюмор, казуальныеюмор, необычный инструментмало трековконцепцияUnbeatableаниме, индивизуальный стиль, сюжетещё не вышлаарт-стиль и сюжет\nБизнес\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nИграБюджетМонетизацияПоддержкаМаркетингBeat Saberсреднийплатная + DLCрегулярные обновленияактивная кампанияBeat SlayerсреднийплатнаянеизвестноестьCrypt of the NecroDancerнизкийплатнаяDLCестьKamitsubaki City EnsembleсреднийплатнаяобновленияестьMetal: HellsingerсреднийплатнаяDLCактивная кампанияMuse Dashнизкийплатная + DLCрегулярные обновленияактивная кампанияRatatanсреднийплатнаяподдержка—Rhythm DoctorнизкийплатнаяобновленияестьRift of the NecroDancerсреднийплатнаяактивнаяестьROBOBEATсреднийплатная—естьRogue RhythmнизкийплатнаянеизвестноестьSuper Crazy Rhythm CastleсреднийплатнаяобновленияестьTrombone ChampнизкийплатнаяобновленияестьUnbeatableсреднийплатнаяв разработкеактивная кампания\nВсе без исключения — платные. Free-to-play в выборке нет, что сходится с buy-to-play из концепта.\nСсылки и заметки\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nИграSteamВидеоПрочееКомментарий командыBeat SaberSteamYouTubeBeat SlayerSteamYouTubeBPMSteamDBCrypt of the NecroDancerSteamYouTubeKamitsubaki City EnsembleYouTubemelatoninSteamYouTubeSteamDBMetal: HellsingerSteamYouTubeMuse DashSteamYouTubeRatatanSteamRhythm DoctorSteamYouTube«хуйня какая то»Rift of the NecroDancerSteamYouTubeROBOBEATSteamYouTubeможно загружать и редактировать свои треки!Rogue RhythmSteamYouTubeSteamDBпонравился вид уровня с боемUnbeatableSteamYouTube"},"онбординг/kanban":{"slug":"онбординг/kanban","filePath":"Онбординг/Kanban.md","title":"Kanban","links":[],"tags":["процесс"],"content":"У каждого направления проекта своя Kanban-доска из шести колонок.\nКолонки\nflowchart LR\n    Plan[Запланировано] --&gt; Work[В работе] --&gt; QA[QA / на проверку] --&gt; Done([Готово])\n    QA -. правки .-&gt; Work\n    Work -. блокер .-&gt; Pause[На паузе]\n    Pause -.-&gt; Work\n    Plan -. не успеваем .-&gt; Next[На следующий спринт]\n    Work -. не успеваем .-&gt; Next\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nКолонкаЧто тамЗапланированозадачи, которые стоит выполнитьВ работенад задачей идёт активная работаQA / на проверкунужна проверка качестваГотовозадача завершенаНа паузевременно остановлена, например из-за блокераНа следующий спринтперенесена на следующий цикл\n\nКак завести карточку\nКарточку создаёт PM или сам участник. Если участник — он заполняет все поля, а PM подтверждает.\n\nПоля карточки\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nПолеЧто указатьКак выглядитСтатусменяется сам при перемещении между колонкамиИсполнительодин или несколько ответственных из спискаСложность / приоритетlow, medium, high или blocker — задача, без которой не сделать другиеЭстимейтсколько времени займёт; ставит участник, утверждает PM или лид ролиТиппока только для разработчиков: Task, Subtask, Epic task. Нужен новый — попросить PMДедлайнобязателен; согласовать с @mmm_trg или @Welsharess. Как и эстимейт — реалистичный, без перекоса в «слишком быстро» или «слишком долго»\n\n\n                  \n                  Когда задача готова \n                  \n                \n\nГотовый ассет, компонент или инструмент прикрепите к карточке — ссылкой, файлом или любым другим способом.\n\n"},"онбординг/index":{"slug":"онбординг/index","filePath":"Онбординг/index.md","title":"Онбординг","links":["онбординг/kanban","онбординг/участники","онбординг/коммуникация","онбординг/телега","онбординг/созвоны"],"tags":["процесс"],"content":"Как устроена работа команды: где задачи, кого звать, где общаться и когда созвоны.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nРазделКороткоKanbanдоска на направление, 6 колонок, обязательные поля карточки, результат — в карточкуУчастникикто в команде и их ники в TelegramКоммуникацияпо процессам сначала PM, потом продюсерTelegramканалы и их назначениеСозвоныдейлики, формат, ведущие\nflowchart LR\n    Q([Вопрос или задача]) --&gt; C{Что нужно?}\n    C -- завести задачу --&gt; K[&quot;Карточка на доске&lt;br/&gt;направления&quot;]\n    C -- решить вопрос --&gt; PM[&quot;@mmm_trg&lt;br/&gt;PM&quot;] --&gt; P[&quot;@Welsharess&lt;br/&gt;продюсер&quot;]\n    C -- обсудить --&gt; T[&quot;Чат направления&lt;br/&gt;в Telegram&quot;]\n    C -- синхронизироваться --&gt; D[&quot;Дейлик&quot;]\n    K --&gt; Done[&quot;Готово:&lt;br/&gt;результат прикреплён&quot;]\n\n\n\n                  \n                  Эта страница и подстраницы расходятся \n                  \n                \n\nИзначально онбординг был одной страницей; потом его разбили на подстраницы, и они изменились. Отличия:\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nОбщая страницаПодстраницаДейлики21:00, пн / ср / пт22:00, пн / чт — СозвоныУчастникиесть Алексей Скуратов @Sacrif1c3r — геймдизайнерего нет; Игорь Чугаринов помечен «консультирует» — УчастникиПродюсер«продюссер»«продюсер»\n\n"},"онбординг/коммуникация":{"slug":"онбординг/коммуникация","filePath":"Онбординг/Коммуникация.md","title":"Коммуникация","links":[],"tags":["процесс"],"content":"Кого тегать\nПо вопросам процесса — по порядку:\nflowchart LR\n    Q([Вопрос]) --&gt; A[&quot;1. Михаил Матвеев&lt;br/&gt;PM · @mmm_trg&quot;] --&gt; B[&quot;2. Александра Иваницкая&lt;br/&gt;продюсер · @Welsharess&quot;]\n\nКак именно тегать — на ваше усмотрение, главное соблюдать порядок."},"онбординг/созвоны":{"slug":"онбординг/созвоны","filePath":"Онбординг/Созвоны.md","title":"Созвоны","links":["онбординг/"],"tags":["процесс"],"content":"\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nКогдадейлики по понедельникам и четвергам в 22:00Сколько1–2 часаВедутМихаил Матвеев или Александра ИваницкаяТоннеформальный\nНа общей странице онбординга указано другое время: 21:00 по понедельникам, средам и пятницам.\nЗачем\n\nпрогресс по задачам;\nраспределение новых задач;\nпланы и текущие вопросы.\n\nКак проходит\nflowchart LR\n    A[&quot;Общие вопросы&lt;br/&gt;для всей команды&quot;] --&gt; B{Нужны детали&lt;br/&gt;по направлению?}\n    B -- да --&gt; C[&quot;Мини-созвон&lt;br/&gt;с PM или владельцем&quot;]\n    B -- нет --&gt; D([Конец])\n    C --&gt; D\n"},"онбординг/телега":{"slug":"онбординг/телега","filePath":"Онбординг/Телега.md","title":"Telegram","links":[],"tags":["процесс"],"content":"Каналы команды и для чего каждый:\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nКаналДля чегоЧаты направлений — Прог, Арт и другиезадачи конкретного направленияСозвоны («фапы»)плановые созвоны и быстрый обмен по нимНовостиоповещения о событиях и обновленияхОбщийвся команда, неформальное общение, пинги по трекеруСсылкиполезные ресурсы и материалыБилдысборки проекта"},"онбординг/участники":{"slug":"онбординг/участники","filePath":"Онбординг/Участники.md","title":"Участники","links":["должностной-лист"],"tags":["процесс"],"content":"\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nУчастникTelegramРольАлександра Иваницкая@Welsharessхудожник и продюсерМихаил Матвеев@mmm_trgPM, трекинг задачИлья Захаров@SakharSoundкомпозиторИгорь Чугаринов@FRM513звуковик, консультирует\nНет в списке — напишите PM, добавит. Роли и обязанности подробнее — в должностном листе."},"сводка-дизайна":{"slug":"сводка-дизайна","filePath":"Сводка дизайна.md","title":"Сводка дизайна","links":["архив/гдд-2025","архив/","гдд/концепт-документ","гдд/основная-информация","гдд/уровни-и-локации","гдд/сеттинг-и-история/","гдд/персонажи-и-npc","гдд/сеттинг-и-история/фразы-нпс","гдд/враги","гдд/баланс","онбординг/","гдд/геймплей","гдд/артефакты","гдд/навыки-и-заклинания","гдд/глоссарий"],"tags":[],"content":"\n\n                  \n                  Про движок \n                  \n                \n\nВ документах движком указан Unity. Это устарело: проект делается на Godot 4 + C#.\n\n\nДокумент отвечает на вопрос «как игра задумана сейчас». За основу взята поздняя редакция дизайна (правки ноября 2025 — марта 2026). Ранняя редакция 2025 года (ГДД 2025, весь Архив) местами противоречит поздней — расхождения выписаны в разделе «Конфликты и открытые вопросы», сами по себе они нигде не разрешены.\n\n1. Что это за игра\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nНазваниеSpellmeisterЖанрритм-игра + roguelike + RPG, 2DПлатформыPC: Steam, VK Play, Epic Games StoreТехнологииUnity, FMOD (в документах встречается опечатка «Fmode»)Монетизацияbuy-to-play, возможны предзаказы, 1–2 DLC, артбук / саундтрек / мерчДлина~2 часа на прохождение; бой 1 мин (обычный) — 5 мин (босс)ЦАмидкор, 16–35, по Бартлу приоритет — накопители, второстепенно — исследователи; «люди, играющие дома в наушниках, критично относящиеся к звуку»\nПич: «Познай Музыку как форму Магии! Собирай набор из мелодий-заклинаний и побеждай противников! Попадай в ритмический рисунок боя и колдуй!»\nТема: музыка как основа мироздания и способ магического взаимодействия. Управляющая идея — проект на стыке искусства и технологии.\nРеференсы: BPM: Bullets Per Minute (ритм-механика), Slay the Spire (нелинейная карта этажей). Конкуренты: Crypt of the NecroDancer, Metal: Hellsinger, Just Shapes &amp; Beats. Отличие от них заявлено как комбинация ритма с тактическим сбором билдов.\nВизуальный стиль: картунный, графичный.\nИсточники: Концепт документ, Основная информация, Уровни и локации.\n\n2. Нарратив\nРоль истории заявлена как второстепенная — раскрывается через описания предметов и персонажей, вводные события перед уровнями, поведение боссов и катсцены-диалоги без ветвления.\nЛоглайн: в мире, где музыка — это магия, молодой волшебник поднимается по Башне своего пропавшего наставника, чтобы остановить источник какофонии. Но вместо уничтожения ему предстоит создать свою мелодию — и от его выбора зависит, обретёт ли мир гармонию или погрузится в хаос.\nТеглайн: «Каждая мелодия — это заклинание. Каждый ритм — это выбор» / Every Melody is a Spell. Every Rhythm is a Choice.\nСинопсис. Великий Маг (Маэстро) построил Башню, основал орден и создал Музыкальную Шкатулку (Какофониум) — инструмент, способный сочинять музыку сам. Шкатулка впитала всю полноту музыкальной магии, включая её разрушительную сторону, и породила Шумы-искажения и Отражения-эхо. Маэстро исчез, пытаясь её усмирить. Герой — уцелевший ученик, не самый сильный, но способный «слышать ритм реальности» — возвращается, чтобы подняться на вершину. Наверху его встречает эхо Маэстро, признающее свою ошибку: он испугался свободы собственного творения и пытался навязать ему волю. Финальный выбор — Гармония (усмирить Шкатулку, вписать в рамки) или Хаос (освободить, позволив звучать без правил). Это не моральная дихотомия, а два типа лидерства.\nПерсонажи\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nПерсонажРольПротагонистМолодой маг-ученик. Архетип Ученик → Волшебник/Музыкант. Не перемещается в пространстве — его действие это дирижирование. Показан со спины, в глубоком капюшоне, фигура нейтральна без гендерных маркеров, левша (палочка в левой руке — символ интуиции и «ведения через чуткость»). Молчит.МаэстроОснователь ордена, создатель Башни и Шкатулки. Не появляется живым — присутствует через артефакты, надписи в залах и финальное эхо. Прописаны 6 надписей по локациям и 7 реплик финального диалога.Какофониум (Шкатулка)Творение-испытание. Личности нет, есть природа: откликается на то, что в неё вкладывают. Финальный «настраиваемый» объект.СкерцоМаскот-проводник. Светящийся шарик с ушками-нотными хвостиками и одним глазом. Обучение, подсказки, реакции на выборы. Прописано 15 косметических скинов и подробное ТЗ на голос (тембр, темп речи 130–160 слов/мин, уровень в миксе −18…−12 dBFS, полная цепочка обработки).ЛирельЭхо погибшего ученика, гендерно-нейтральный. Не участвует в бою. Отвечает за музыкальные головоломки и мета-прогрессию через 8 осколков памяти. Связь с героем намеренно не раскрыта — читается и как дружеская, и как романтическая.\nИсточники: Сеттинг и история, Персонажи и NPC, реплики NPC — Фразы нпс.\n\n3. Структура игры\nЗабег — восхождение по Башне. Между боями игрок выбирает путь на карте; узлы: бой, магазин, сокровище, событие, осколок памяти, настройка духа, лагерь. Карта генерируется случайно после каждого уровня из возможных вариантов.\nРаскладка 120 уровней (Уровни и локации):\n\n10 уровней обучения (~10 мин)\n12 сюжетных уровней-сцен (~24 мин)\n6 сюжетных битв (~30 мин)\n2 финальные битвы (~10 мин)\n2 сцены концовок (~2 мин)\n88 уровней случайной генерации: событие / лагерь / битва\n\nСюжетные уровни зафиксированы по номерам: 2, 11, 24, 36, 49, 64, 72, 91, 99, 105, 110, 119 — сцены; 12, 37, 66, 73, 82, 100 — битвы; 118 и 120 — финальные.\nNPC на маршруте: Модерато — торговец между уровнями, Темпо — настройщик в мастерских, закаляет палочку и улучшает заклинания.\n\n4. Бой\nГерой стоит в центре, камера со спины, враги появляются перед ним и идут к нему. Игрок не двигает персонажа — он дирижирует. Поле клеточное: малое 8×14, среднее 10×16, большое 12×20; радиусы всех способностей меряются в клетках (ближний 1, дальний 3–4, AoE 1–2 от точки попадания, глобальные — с долгим кастом на несколько битов).\n4.1. Ритмический ввод: геометрические фигуры\nКлючевая механика поздней редакции. Перед боем игрок выбирает объёмную геометрическую фигуру, которая работает как интерактивная партитура:\n\nвершины = моменты активации навыков,\nграни = паузы и переходы,\nрёбра = связи между навыками (комбо).\n\nФигура вращается со скоростью, заданной BPM; вершины пульсируют за 0.1 с до момента активации. Навыки назначаются на вершины drag &amp; drop перед боем, в бою можно переназначить за 10 IP или пропустить вершину ради экономии ресурса.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nФигураВершин / гранейРольСложностьТетраэдр4 / 4Ровный 4/4, для новичков★☆☆☆☆Куб8 / 6Полиритм, высокая частота действий★★★☆☆Октаэдр6 / 8Дуальность: активные вершины против пассивных★★★★☆Додекаэдр20 / 12Полиритмы 5/4 и 3/4 против 4/4★★★★★Икосаэдр12 / 20Аккорды по треугольным граням, импровизация★★★★★★\nОкна попадания (два несогласованных описания, см. конфликты): по угловой зоне — Perfect 0–15° (×1.8), Good 15–30° (×1.3), Acceptable 30–45° (×1.0), вне 45° недоступно; по времени — Perfect 0.1 с, Good 0.3 с, Miss.\nМодификаторы темпа: 60–80 BPM (+20% к лечению/защите, −30% скорость), 80–120 (баланс), 120–160 (+25% урона, −20% точности), 160+ (+50% скорости, окно Perfect 0.05 с). Размерность 4/4, 3/4, 5/4, 7/8 — нестандартные сбивают ритм врагов.\nКомбо: 3 подряд → +20% к скорости вращения, 5 подряд → зона активации +30°, 8 подряд → все навыки стоят 0 IP на 5 секунд.\n4.2. Заклинания, инструменты, жанры\nЗаклинание = инструмент (задаёт тип атаки и цвет эффектов) + жанр от артефакта (визуал и модификаторы). Типы навыков: атака, защита, контроль, бусты, призывы.\nПять инструментальных групп с пассивами: струнные (+15% к защите и лечению), духовые (+12% крит, +5% урона по оглушённым), клавишные (+3 IP/сек, +20 к запасу), электронные (15% на двойное срабатывание контроля), народные (призванные +25% HP, +15% урона).\nГармония и диссонанс. Цепочки типов дают бонусы (струнные → духовые = +15% урона и т.д.). Три навыка за 5 секунд складываются в аккорд (мажорный — бафф союзникам, минорный — дебафф врагам, уменьшённый — урон по всем). Все 5 групп за 15 секунд = Симфония: режим дирижёра, навыки бесплатны 10 секунд. Три одинаковых типа подряд — штраф +50% к стоимости.\nРасписано 20 навыков уровней 1–20 с полными статами (стоимость IP, урон, радиус, цвет HEX, звучание, комбо-эффект) — от «Ритмичного выстрела» (флейта, 15 IP) до «Апокалиптического финала» (все инструменты, 100 IP).\n4.3. Духи-союзники\nПризывы — самостоятельные существа с HP, атакующие сами на сильную или слабую долю. Повторное применение навыка призыва активирует команду дирижёра (особую способность), а не призывает второго — исключение только у Немого исполнителя (до 3 копий).\nПять духов, каждый с тремя ступенями развития (найден → 5 призывов → 15 призывов):\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nДухИнструментВстречаОсобенностьКомандаНемой исполнительГобой1-й ур., туториалДо 3 копийТремоло — +15% урона союзникамМаэстриноСкрипка1-й ур., затем у Модерато+1 к комбо при PerfectПиццикато — окно Perfect +20%БрударВолынка2-й ур., Зал настройкиАура замедления 15%, отбрасываниеБурдон — +25% урона на сильную долюТрио ПредковГусли3-й ур., три ноты-ключаСлои «Скорби», атакуют только втроёмКанон — двойная скорость наложенияДух Поющей ЧашиПоющая чаша4-й ур., Зал резонансаЗона урона 10/сек и замедления 20%Резонанс — двойной урон, радиус до 5\nПеред забегом игрок выбирает до 4 духов в «Оркестровой яме»; часть заблокирована до выполнения условий. Внутри забега духи добываются на узлах «Настройка духа» через ритмическое испытание. Погибший дух пропадает до конца забега.\n4.4. Хаос и Порядок\nЦентральный конфликт поздней редакции. Уровень начинается затопленным хаосом, задача — навязать свой порядок.\nOrder Meter — скрытая шкала от 0% (хаос) до 100% (порядок); 100% завершает уровень или открывает босса.\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nИзменениеЗа что+8–12%убийство или «упорядочивание» хаотичного врага+2–5%комбо из 5+ идеальных попаданий+1–3%синергия между своими существами−5–10%критическая ошибка под давлением−15–20%потеря призванного существа−1%/секпассивная энтропия после 10 секунд бездействия\nЦелевые числа: упорядочивание даёт +10% против +2% за простое убийство, штраф за потерю существа −15%, старт 0–10%, чистое прохождение — 100% за 3–5 волн.\nУпорядочивание — не убийство, а преобразование: ритмичный дирижёрский удар в идеальный такт, либо 3 идеальных действия подряд, либо способность существа (Храмовник) накладывают «Резонанс Порядка». Враг начинает двигаться в чётком ритме, его HP быстро падает, добивание даёт максимум прогресса. Ключевой выбор игрока: быстро и опасно убить в форме хаоса или медленнее упорядочить ради прогресса.\nСостав волн зависит от текущего Порядка: 0–30% — 100% хаотичных врагов и их способности усилены на 50%; 31–60% — 70/30; 61–85% — 40/60 и союзники получают +20% скорости атаки; 86–100% — 10/90 и пассивный бонус за идеальные действия. Вместе со шкалой проясняются музыка и графика — это основной инструмент обратной связи.\n4.5. Враги\nКаждый враг — анти-паттерн, ломающий одно из правил игры. Шесть прописанных (Враги):\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nВрагТип хаосаЧто ломаетКонтрстратегияМетроном-мутантритмасдвигает ритмическую сетку на 0.1 с накопительноатаковать в контрастном ритмеПротяжкапространствазигзаг, след меняет существ местамиубивать сегменты с головы, блокировать движениеЗеркальный двойникконтролякопия существа игрока, бьёт в анти-ритматаковать синхронно с оригиналомКвантовый слизеньпредсказуемостителепорты, колеблющееся HP, атака в 2–3 клеткиAoE, заморозка через комбо 3+Аномалия пустотыправилискажает радиусы атак всех юнитоввывести существ из зоны, заманить на ритуальный знакМаэстро Беспорядка (босс)времени3 фазы: подмена интерфейса, скачки темпа, какофонияподчинить 3 «инструмента хаоса», а не бить босса\nСинергии хаоса: два хаотичных врага в радиусе 2 клеток входят в «Резонанс Хаоса» и усиливают друг друга (6 прописанных пар с числами и визуальными подсказками). У одного врага активна только одна синергия. Контр-тактика: развести дальше 4 клеток, убить инициатора или упорядочить одного — это разрывает связь и наносит 15–25% максимального HP.\nЕсть и вторая, «обычная» линейка врагов из таблиц баланса: Рой, Маг Хаоса, Колосс (босс с фазами по музыкальным частям — куплет, припев, бридж), Мимет (копирует призванных).\n\n5. Артефакты\nАртефакт задаёт жанр уровня: меняет фоновую музыку, звуковые эффекты, визуальный стиль и даёт пассивку на весь уровень. Выбирается перед уровнем из 3 случайных, растёт до 10 уровня, с 15 уровня можно комбинировать два в гибридный жанр (Metal+House = Industrial Techno, Tech+Classical = Neoclassical, Jazz+Folk = World Fusion; гибрид наследует 70% эффектов).\nРедкости: Common (1 эффект) → Rare (+1) → Epic (+2) → Legendary (меняют геймплей).\nШесть жанровых артефактов: Heavy Metal («Амплитудный искатель»), House («Ритмичный осциллятор»), Tech («Технологический резонатор»), Classical («Акустический резонатор»), Jazz («Импровизационный модулятор»), Folk («Этнический волновод»). У первых трёх расписаны эффекты по трём ступеням уровня, синергии с инструментами и тактическая роль; у остальных трёх — только основной эффект.\nЛегендарные: «Сердце симфонии» (три жанра сразу), «Дирижёрская партитура» (свой гибрид из трёх), «Эхо вечности» (двойные эффекты, но враги на 50% сильнее).\nОтдельно — лорные артефакты Маэстро (7 шт.: Палка, что принесла боль; Исправленная партитура; Сломанный камертон; Черновик раздора; Заметка о танце; Первая палочка; Манифест). Они дублируются в Артефакты.md и Сеттинг и история.md и живут по другой логике: без жанров и редкостей, эффекты сформулированы словами («увеличивает ритмическое окно»), у одного разные названия в двух файлах.\n\n6. Ресурсы и характеристики\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nХарактеристикаСтартКак работаетВдохновение100 очков ресурса, характеристика 10Тратится на заклинания, зарабатывается попаданием в ритм. +1 к характеристике = +20 к лимитуЗдоровье игрока46 (характеристика 10)+1 = +4 и далее арифметическая прогрессия (+2 к шагу)Призыв3 очкаЛимит одновременных существ. +1 = +0.5 к лимиту и +1 к HP/атаке юнитаЗдоровье юнита8Растёт вместе с Призывом (1 очко Призыва = 0.25 HP юнита)Могущество3 силы атаки (характеристика 10)Множитель урона игрока и союзников, шаг арифметической прогрессии 2Очки ритма (Гармония)—Копятся за серии: 3 подряд = 1, 4 = 2, 5 = 4, 6 = 7, дальше +1. Тратятся на повышение характеристик и особые способности прямо в бою: «Усиление порядка», «Тактовый размер» (принудить врага в ритм), «Переписать реальность» (снять все эффекты)\nТаблицы баланса (Баланс) дают вилки для ранней игры (этажи 1–3) и поздней (6+): игрок 50–70 HP / 5–8 урона → 70–90 / 8–12; призванные Щитоносец 80 HP, Стрелок 30 HP / 10–12 урона, Лекарь 40 HP → Варвар 100/15–18, Храмовник 90, Призрак 45/25 крит; враги от Роя 10 HP ×3 до Колосса 300 HP / 25–35.\nРитм врагов как кривая сложности: ранние бьют на сильную долю (1–2–3–4), поздние — на слабую («и», между счётами) или в полиритме (каждый 3-й бит).\n\n7. Прогрессия\nВнутри забега: заклинания-ноты собираются по ходу, билд перестраивается между боями, артефакт выбирается перед уровнем, духи добываются на узлах, золото за убитых врагов тратится у Модерато.\nМета (между забегами): улучшение базовых HP и урона, новые призванные, +1 существо на поле, прокачка характеристик духов, косметика Скерцо, ачивки, статистика.\nОсколки Лирель — отдельная ветка меты, 8 штук: 1 осколок → +1 стартовое здоровье; 3 → на карте появляются узлы музыкальных головоломок; 6 → на старте забега +5 очков порядка или хаоса на выбор; 8 → «Эхо памяти»: раз за бой сбитый ритм автоматически исправляется.\nРазблокировка фигур привязана к уровням 1–10 (тетраэдр) → 11–20 (куб) → 21–30 (октаэдр) → 31–40 (додекаэдр) → 41+ (икосаэдр). Плюс мастерство каждой фигурой до 20 уровня (автоповорот, зона +15°, сохранение вращений, предсказание вершин) и мастерство каждого инструмента до 20 (альтернативные версии навыков, уникальные эффекты).\n\n8. Конфликты и открытые вопросы\nНиже — расхождения, которые в базе не разрешены. Это то, что нужно решить до реализации.\nПротиворечия между документами\n\nДве системы «стихий». Ранняя редакция: 4 стихии (огонь/вода/земля/воздух) с таблицей модификаторов урона у союзников и врагов. Поздняя: 5 инструментальных групп + типы хаоса. Таблица стихий осталась в Концепт документ.md без пометки об отмене.\nДва ритм-интерфейса. Ранняя редакция: кольцевой ритм-бар с индикатором, где сектор = заклинание. Поздняя: вращающиеся геометрические фигуры. При этом Навыки и заклинания.md в разделе интерфейса упоминает «ритм-линию, стилизованную под нотный стан» — третий вариант.\nВнутри Геймплей.md — две несовместимые версии самой механики фигур. Первая: управление Пробел + WASD, фигура в правом верхнем углу, у тетраэдра активации на 0/2/4/6 сек. Вторая: вращение по двум осям колесиком мыши, фигура внизу экрана, вершины активны только в передней полусфере, у тетраэдра вершины A/B/C/D дают модификаторы при повороте по Y. Таблицы вершин, тайминги и списки навыков в двух версиях не совпадают.\nОшибка в таймингах тетраэдра. При BPM = 120 доля = 0.5 с, значит четыре вершины = 2 секунды на цикл. В таблице указаны 0.0 / 2.0 / 4.0 / 6.0 сек — это соответствует 30 BPM. У куба в той же таблице тайминги (0.25 / 0.5 / 0.67) посчитаны для 120 BPM корректно.\nТри названия ресурса. «Вдохновение» в балансе и глоссарии, «IP» во всех таблицах навыков и артефактов, «мана» в ранней редакции. Скорее всего одно и то же, но нигде не сказано явно, а числа не сведены: характеристика даёт лимит 100, при этом навыки 16–20 уровня стоят 75–100 IP каждый.\n«Порядок/Хаос» означает два разных механизма. В Баланс.md это Order Meter внутри одного боя (условие завершения уровня). В Геймплей.md — очки, копящиеся за весь забег и определяющие финальный выбор. Одно ли это, конвертируется ли одно в другое — не сказано.\nДва списка духов в Персонажи и NPC.md: «сводный список призванных существ» (Волынщик, Духи Предков, Духи-музыканты, временные союзники из «Колеса Сансары») и «Пять духов» (Немой исполнитель, Брудар, Трио Предков, Маэстрино, Дух Поющей Чаши). Пересекаются частично и под разными именами: Волынщик/Брудар и Духи Предков/Трио Предков — видимо одни и те же, но это нигде не зафиксировано.\nДвойная система артефактов — жанровая (уровни, редкости, проценты) и лорная (артефакты Маэстро, эффекты словами). Как они сосуществуют в одном пуле выпадения, не описано. Один артефакт назван по-разному: «Черновик раздора» / «Черновик спора».\nТайминги не сходятся. Уровни и локации.md: обычный уровень 1 минута, всего 120 уровней = 2 часа. ГДД.md: бой занимает 2–5 минут. При 120 уровнях второе даёт 4–10 часов.\nРод Лирель плавает. Персонаж заявлен гендерно-нейтральным, но в синопсисе — «эхо погибшей ученицы» и «её память», в разделе персонажа — «эхо погибшего ученика» и «его осколки».\n\nПробелы\n\nПозиционирование. Поле клеточное, все радиусы в клетках, у существ есть «привязка к клетке» и оттеснение врагов — но нигде не сказано, как игрок размещает и перемещает духов, если он не управляет пространством и только дирижирует.\nФигуры против роглайка. Разблокировка фигур и мастерство инструментов идут по уровням до 41+, но игра — роглайк с забегами. Что это за уровень (аккаунт? забег? отдельная шкала?) — не определено.\nUSP и точная ЦА в ГДД.md оставлены пустыми, стоит пометка «запросить точную ЦА». Анализ ЦА есть только в Концепт документ.md от ранней редакции.\nТретий слой геймплея (сюжетная кампания) в ГДД.md — прочерки на всех трёх целях.\nПлан разработки пуст: заголовки «что входит в верт срез / в демо / в релиз» без содержимого. Единственная дата — 25 февраля, Russian Games Festival, трейлер.\nЭкономика не сведена: золотые монеты, «внутриигровая валюта» за скины, ресурсы за улучшение духов — три упоминания без единой системы.\nОбъём контента заявлен, но не сделан: «описать минимум 670 инструментов-заклинаний» при 20 расписанных навыках; «описать минимум 200 артефактов» при 6 жанровых + 7 лорных; в Артефакты.md прямо помечено «3 артефакта есть».\nНе описано вовсе: туториал по шагам, сохранения, настройки доступности (кроме уровней сложности), локализация, требования к платформам, метрики и аналитика.\nГрафика и визуальный стиль.md пуст, ТЗ по арту есть только в Архив от ранней редакции.\n\nПро качество источников\nЗначительная часть поздней редакции (Баланс, Навыки и заклинания, Артефакты, детальные таблицы врагов и синергий) написана с помощью нейросети — в Баланс.md это отмечено прямо в заголовке «Принципы баланса (НЕЙРОСЕТЬ)». Цифры выглядят проработанными, но нет признаков, что они проверялись прототипом: формулы эффективности даны в двух несовместимых вариантах, а стоимости навыков не сходятся с лимитом ресурса. Числа стоит считать плейсхолдерами до первого плейтеста.\n\n9. Команда и процесс\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nРольКтоЗонаProduct Owner / CEO / лид-художникАлександра Иваницкаявидение проекта, арт-направление, питчингПроджектМихаил Матвеевзадачи, ритуалы, коммуникация внутри командыКомпозиторИлья Захаровмузыка и аранжировки в FMODСаунд-дизайнерИгорь ЧугариновSFX, монтаж, сведение (интеграция музыки — не его зона)РазработчикFirinorкод, прототипирование, работа с FMODГейм-дизайнерАлексей Скуратовдокументация, презентации\nВ Концепт документ.md есть оценка: для инди-проекта такого объёма нужно ~2 года фулл-тайм и расширение до 2 разработчиков, 2 художников, 2 геймдизайнеров, VFX-художника.\nПроцесс описан в Онбординг: структура kanban-колонок, правила заведения карточек, кого тегать по вопросам, роадмап телеграм-каналов, логика дейликов и встреч.\n\n10. Карта документов\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nФайлДата правкиСтатусГеймплей2026-03-20актуален, но содержит две версии механики фигурСеттинг и история2026-03-20актуален, самый проработанный документ (32 КБ)Персонажи и NPC2026-03-20актуален, два несведённых списка духовАртефакты2026-03-20актуален, две параллельные системыКонцепт документ2026-03-20смешанный: анализ рынка и ЦА актуальны, механики (стихии, ритм-бар) устарелиБаланс2026-01-18актуален, числа не провереныНавыки и заклинания2026-01-06актуаленВраги2026-01-05актуаленГлоссарий2026-01-04частично устарел (характеристики без Гармонии)Уровни и локации2025-11-25единственный источник по структуре 120 уровнейГДД 20252025-07-12устарел — ранняя редакция дизайнаАрхивдо 2025-06архив, историческая справкаОнбординг2025процессы, актуальны"},"маркетинговый-план/index":{"slug":"маркетинговый-план/index","filePath":"маркетинговый-план/index.md","title":"Маркетинговый план","links":[],"tags":[],"content":""},"tags/архив":{"slug":"tags/архив","filePath":"tags/архив.md","title":"архив","links":[],"tags":[],"content":""},"tags/гдд":{"slug":"tags/гдд","filePath":"tags/гдд.md","title":"гдд","links":[],"tags":[],"content":""},"tags/команда":{"slug":"tags/команда","filePath":"tags/команда.md","title":"команда","links":[],"tags":[],"content":""},"tags/маркетинг":{"slug":"tags/маркетинг","filePath":"tags/маркетинг.md","title":"маркетинг","links":[],"tags":[],"content":""},"tags/процесс":{"slug":"tags/процесс","filePath":"tags/процесс.md","title":"процесс","links":[],"tags":[],"content":""},"tags/index":{"slug":"tags/index","filePath":"tags/index.md","title":"Индекс тегов","links":[],"tags":[],"content":""}}