Архив
Ранняя редакция дизайна (до середины 2025). Механики отсюда во многом заменены поздней редакцией — см. ГДД и Сводка дизайна.
Изображение отсутствует
Паспорт
Идея
Проект на стыке искусства и технологии: искусство — взаимодействие игрока с музыкальными инструментами и мелодией, технология — способ встроить композицию и ритм в движок, чтобы игрок глубже погружался в игру. Познай музыку как форму магии. Собирай набор из мелодий-заклинаний и побеждай противников! Попадай в ритмический рисунок боя и колдуй!
| Платформа | ПК |
| Масштаб | midcore |
| Жанр | rhythm, roguelike |
| Аудитория | мужчины и женщины 12+ |
| Управление | левый клик мыши, Space |
| Графика и камера | 2D, вид сбоку |
| Сеттинг | фэнтези, средневековье |
| Динамика | темп зависит от музыки: ритмичная или спокойная |
| Монетизация | buy-to-play, DLC |
| Визуал, вайб | не заполнено |
| Макеты | Доска Miro |
USP: сбор билдов магии; генератор переменных забега — каждый раз новый опыт.
Столпы дизайна
| Столп | Что значит |
|---|---|
| Постоянный апгрейд | заработанное всё время вкладывается в статы героя и заклинания, иначе дальше по башне не пройти |
| Роуглайк | забеги и гибели; после каждого забега больше очков на характеристики — герой сильнее |
| Билды магии | игрок сам собирает наборы заклинаний |
| Ритм-игра | попадать в ритм, чтобы колдовать и наслаждаться музыкой |
Геймплей
Карта мира — многоэтажная башня. Старт всегда один, путь по этажам нелинейный. Арсеналом заклинаний нужно уничтожить всех противников; за каждого — золото. На верхнем этаже — главный босс, победа над ним завершает игру.
Core loop
Изображение отсутствует
flowchart LR A[Сбор билда заклинаний] --> B[Попадание в ритм — каст] B --> C[Уничтожение противников] C --> D[Опыт и награды] D --> E[Прокачка статов и магии] E --> A
Прогрессия
Игрок начинает с минимума заклинаний и распределяет ресурсы в статы героя, чтобы дойти до босса.
| Цель | |
|---|---|
| Стратегическая | дойти до вершины башни и убить главного босса |
| Тактическая | собрать билд и победить на этаже |
| Субтактическая | попасть в ритм и применить заклинание |
Препятствия: попадание в ритм, ограниченная мана, случайные тип и число противников.
Победа и поражение. Уровень — убить всех; игра — пройти уровни и босса. Потеря здоровья — забег заново, но с остатком очков статов, которые игрок распределяет на новый забег.
Опыт игрока — удовольствие от преодоления случайных препятствий и подбора лучшей комбинации прокачиваемых сущностей. Почему интересно — случайные противники, подстройка под ситуацию и свои комбинации заклинаний делают каждый забег уникальным.
User story
Игрок запускает игру и видит заставку с меню, жмёт «Старт». Загружается карта, игрок выбирает ветку и кликает по участку. Попадает в бой, после боя открывается экран апгрейдов с туториалом по замене заклинаний и повышению статов. «Далее» — снова карта: переходы, выборы в событиях, бои на участках и босс в конце.
flowchart TD S["Настройки<br/>звук, музыка"] <--> Menu(["Основное меню"]) Menu <--> A[Авторы] Menu --> St[Старт] St --> Map[Экран карты] Map <--> T["Pop-up текстового события"] Map --> B[Экран боя] B --> U[Экран апгрейда] U -.-> Map Map --> P[Pop-up паузы] B --> P U --> P P --> Menu P --> S
Core механики
Ритм-бар
На уровне играет композиция, её ритмический рисунок показан шкалой — ритм-баром; каждый участок шкалы — заклинание. Индикатор идёт по кольцу в темпе музыки; положений столько, сколько заклинаний. Нажать кнопку заклинания нужно, когда индикатор в его секторе.

Заклинания
Каждое тратит ману. Стартовый набор: призвать союзника, атака, лечение героя или союзника, усиление союзника.
Противники
С начала боя противники появляются в точках спавна и идут к герою; если призван союзник — сначала бьют его. Тип (по урону) случаен.
Билды
В документе — «прописать подробно».
Игровая карта
flowchart LR S((Старт)) --- B1[Бой] S --- B2[Бой] B1 --- E1{{Событие 1}} B2 --- E2{{Событие 2}} E1 --- B3[Бой] E2 --- B3 B3 --- E3{{Событие 3}} B3 --- E1b{{Событие 1}} E1b --- E2b{{Событие 2}} E3 --- B4[Бой] E2b --- B4 B4 --- Boss(((Босс)))
Последовательность экранов:
flowchart LR M[Меню] --> Map[Карта] Map --> E["Событие<br/>(pop-up)"] E -. текстовое событие .-> Map E -- бой --> U[Апгрейд] U --> Map
- Карта разделена на участки с боевыми и нарративными событиями; выбор участка — левый клик.
- Путь от старта до участка «босс»; игрок сам выбирает ветки и ходит на один участок за событие.
- Текущий участок крупнее остальных; назад вернуться нельзя, пройденные участки и неиспользованные ветки затеняются.
- Гибель — перезапуск с участка старта; после прохождения игры — тоже со старта.
- Все участки обозначены иконками, без текста. Мокапы всплывашек событий.
Изображение отсутствует
Мета
| Система | |
|---|---|
| Билды | после уровня за монеты изменить состав заклинаний; после каждого уровня — случайное новое заклинание |
| Статы героя | здоровье, атака, мана и другие после уровня |
| Ачивки | за ключевые события |
| Статистика | очки, время, убитые противники |
| Косметика | внешний вид героя |
Нарратив
Герой — молодой маг-ученик, только начавший познавать волшебство, с высоким потенциалом. Мир — башня магического ордена, полная враждебных сущностей. Для обычной сессии история заканчивается победой над финальным боссом.
Не заполнено
Туториал, левел-дизайн, игровые ресурсы (монеты, очки статов), интерфейс, монетизация, целевые метрики.
Референсы
| Игра | Что берём | Ссылки |
|---|---|---|
| BPM: Bullets Per Minute | попадание в ритм | Steam · геймплей |
| Slay the Spire | уровни и акты | Steam · геймплей |
Визуальный стиль — картунный, графичный.

![]() | ![]() | ![]() |


