Архив

Ранняя редакция дизайна (до середины 2025). Механики отсюда во многом заменены поздней редакцией — см. ГДД и Сводка дизайна.

Восемь механик прототипа и как они связаны:

flowchart LR
    Gen["Генератор<br/>переменных забега"] --> En[Противники]
    Gen --> Map["Генератор<br/>участков карты"]
    Build[Сбор билда] --> Bar[Ритм-бар] --> Sp[Заклинания]
    Sp --> En
    En -- XP --> Lvl[Уровень ГГ]
    Lvl -- очки навыков --> St[Характеристики ГГ]
    Map -- "участок отдыха" --> Build

Картинки переставлены

В исходном документе иллюстрации стояли со сдвигом на одну механику (у «Противников» — ритм-бар, у «Генератора карты» — полоска уровня). Здесь каждая стоит у своей механики.

Ритм-бар

Ритм-бар — рисунок из секций. Вариантов 10, игрок открывает их по ходу игры, выбирает любой на бой и собирает на нём билд: перетаскивает заклинания в точки на секциях.

ГдеЧто меняет
окно апгрейдов (сборка), бои в забегекасты заклинаний в бою
  • Точка ритма всё время движется по часовой стрелке с одной скоростью.
  • Точка проходит иконку заклинания → игрок жмёт Space → каст и звук заклинания.
  • Space вне иконки ничего не делает; мимо иконки — действия нет.
  • В бою можно переключать слои с заклинаниями.
  • У баров разные формы, рисунки и число точек для заклинаний и артефактов.
  • Рядом с баром — ячейки артефактов: пассивные усилители; у некоторых есть активный навык — кнопка, работающая только в бою.

Противники

Противники участвуют в боевых событиях: атакуют героя и призванных, чтобы свести их HP к нулю; получают урон от заклинаний и союзников.

ГдеЧто меняет
бои в забегеглавная цель — HP героя, второстепенная — HP союзников
ПараметрЗначения
Силаслабый, средний, сильный, генералы, волшебная шкатулка
Атакаближний бой, дальний бой
Спавнво время боя с интервалом, в области экрана подальше от героя
Количество и силазадаёт переменная забега «противники»
Уровнипо таблице уровней
Наградаочки опыта (XP)

Генератор переменных забега

Перед каждым забегом генератор случайно меняет условия — каждый забег ощущается по-новому. Условия следующего забега видны во всплывашке на экране апгрейдов.

ПеременнаяВариантыУровниЧто делает
Противникиколичество в бою / уровень HP3больше врагов в бою или больше HP у каждого — «губки для урона»
Событияположительные / отрицательные3доля положительных или отрицательных событий на карте
Музыкаэнергичная / спокойная—следует за «противниками»: количество → энергичная, HP → спокойная
Очки опытабольше / меньше3процент к XP за убийства
Очки ритмабольше / меньше3число к очкам ритма после боя
Шанс артефактабольше / меньше3процент к шансу найти артефакт в бою или событии

Сбор билда заклинаний

Билд — набор заклинаний и артефактов на забег.

  1. На экране апгрейдов до забега выбрать любой ритм-бар.
  2. Перетащить заклинания из списка в точки бара.
  3. Положить артефакты в ячейки рядом с баром.
  4. Билд собирается под переменные следующего забега.
  5. Во время забега билд можно поменять на участках отдыха.

Заклинания

Заклинания работают только в бою: бьют врагов, усиливают и лечат союзников и героя.

Правило
Эффект и звуку каждого свои
Ценатратят MP
Откуданарративные события в забеге; после забега гарантированно одно новое случайное, пока не открыты все
Развитиеуровни за очки ритма
Сменана точках отдыха по карте
flowchart LR
    A(["Добавление заклинания<br/>в билд до забега"]) --> B["Использование<br/>во время битв"]
    B --> C["Апгрейд заклинаний"]
    B -. по желанию .-> D["Замена заклинаний билда<br/>на участке отдыха"]
    D -.-> C
    C --> A

Стартовые заклинания

ИконкаЗаклинание
Призвать союзника — вначале до трёх; апгрейд увеличивает число призываемых. Цена 20 MP
Атаковать магией ближайшего противника — один выстрел; апгрейд — больше урона. Цена 20 MP
Лечить себя — восстанавливает n HP; апгрейд — больше лечения. Цена 20 MP
Усилить союзника — все статы призванного +n%; апгрейд — больше процент. Цена 20 MP
—Магический щит — поглощает n урона n секунд; апгрейд — больше поглощение и время. Цена 20 MP

Звуки заклинаний в документе не заполнены.

Характеристики ГГ

У героя шесть характеристик. Их повышают очками навыков в окне апгрейдов до забега или на местах отдыха — герой становится живучее.

Система уровня ГГ

За убийства герой получает XP и растёт в уровнях; каждый уровень даёт очки навыков.

flowchart LR
    K[Убийство врага] -- XP --> B["Шкала XP"]
    B -- "набрано" --> L["Новый уровень<br/>+ очки навыков"]
    L -- "шкала обнуляется" --> B
    E([Конец забега]) -. "уровень снова 1" .-> L

Иконка уровня меняется каждые 10 уровней.

Генератор участков карты

Каждый забег генерирует новую карту участков — боевых и нарративных. Работает вместе с генератором переменных.

УчастокЧто там
Неизвестное событиенарративное событие с положительным или отрицательным эффектом
Отдыхокно апгрейдов: распределить очки, сменить ритм-бар или билд
Сражениеобычный бой
Сражение с боссомгенерал шкатулки или сама шкатулка
  • Сетка идёт от старта к боссу.
  • Несколько веток разной длины; ветки могут сходиться в одном участке.
  • Визуально структура может быть любой, лишь бы выполняла эти правила.
flowchart LR
    S((Старт)) --- B1[Бой]
    S --- B2[Бой]
    B1 --- E1{{Событие 1}}
    B2 --- E2{{Событие 2}}
    E1 --- B3[Бой]
    E2 --- B3
    B3 --- E3{{Событие 3}}
    B3 --- E1b{{Событие 1}}
    E1b --- E2b{{Событие 2}}
    E3 --- B4[Бой]
    E2b --- B4
    B4 --- Boss(((Босс)))

Мокап карты из ТЗ игровой карты.