Числа не проверены

Значительная часть документа написана с помощью нейросети (раздел «Принципы баланса» так и был помечен) и не проверялась прототипом. Числа — плейсхолдеры до первого плейтеста.

Характеристики героя, таблицы юнитов и главный цикл боя — Хаос против Порядка.

Характеристики героя

ХарактеристикаСтартКак показанаТратитсяПополняется+1 к характеристике
Вдохновение100 очков (хар-ка 10)—на заклинания, по их стоимостипопаданием в ритм+20 к лимиту
Здоровье игрока46 (хар-ка 10)шкалаот урона врагов; 0 — поражениезаклинаниями лечения+4, дальше каждый шаг на 2 больше
Призыв3 очка (хар-ка 10)сердечки под шкалой здоровьяна призыв союзниковцелями призванных (серии попаданий)+0.5 к лимиту существ, +1 к HP и атаке юнита
Здоровье юнита8число над юнитомот урона; 0 — юнит исчезаетзаклинаниями лечениярастёт с Призывом: 1 очко Призыва = 0.25 HP юнита
Могущество3 силы атаки (хар-ка 10)числа урона——множитель урона игрока и союзников; рост по прогрессии
Гармония (очки ритма)——на характеристики и способности в боюсериями попаданий—

Как растут характеристики

Характеристика10111213
Вдохновение, лимит100120140160
Здоровье игрока46505664
Могущество, сила атаки3469

Здоровье и Вдохновение посчитаны по правилам из описания; Могущество дано в документе явно (шаги +1, +2, +3).

Здоровье юнита

В описании стоит «характеристика здоровье юнита равна 11 = 14 призыв» и «повышение на 1 увеличивает лимит на 2 (в геометрической прогрессии)» — с правилом «1 очко Призыва = 0.25 HP» это не сводится в одну формулу.

Призыв в бою. На 1 уровне союзников восстанавливают серии попаданий: 3 подряд — 1 союзник, 4 — 2, 5 — 3. +2 к характеристике = +1 к лимиту союзников и +2 к атаке юнита.

Окно попадания

ОценкаОкноЭффект
Perfect0.1 суровень ×1.5 +2
Good0.3 суровень ×1.0 +1
Miss—ничего

Одинаково для Вдохновения и очков ритма. Другая версия окон — по углу вращения фигуры — в Геймплее.

Гармония — очки ритма

Копятся за серии попаданий в ритм (прокрутка или заклинание):

Серия345678
Очков за серию124789

После 6 каждое следующее попадание добавляет +1. Тратятся на характеристики или прямо в бою:

СпособностьЭффект
Усиление порядкавсе существа игрока 5 с игнорируют эффекты хаоса
Тактовый размервраг принудительно движется и атакует в чётком ритме — становится уязвим
Переписать реальностьразово снимает все негативные эффекты с поля и возвращает исходный ритм

Поле и радиусы

Союзники бьют в ритм, враги — хаотично или по своим правилам. Попадание в ритм включает особые условия характеристик, навыков и артефактов.

РадиусКлеток
Ближний (melee)1 от юнита
Дальний (ranged)3–4
Область (AoE)1–2 от точки попадания
Всё поле (global)всё поле, долгий каст на несколько битов

Поле бывает трёх размеров: малое 8 × 14, среднее 10 × 16, большое 12 × 20 клеток.

малое 8 × 14 среднее 10 × 16 большое 12 × 20

Три размера поля в одном масштабе, одна клетка — один квадрат.

Как размещаются духи

Поле клеточное, радиусы в клетках, у существ есть «привязка к клетке» и оттеснение врагов — но как игрок ставит и двигает духов, если он только дирижирует, не описано.

Юниты

Ранняя игра — этажи 1–3

ЮнитHPУронРадиусРоль в бою
Игрок — дирижёр50–705–8по заклинаниюатаки слабые, но каждая в ритм копит Вдохновение на призыв и усиления
Щитоносец — танк804–61стена: поглощает один удар по игроку в радиусе 1 (раз за ритм); медленный, дорогой призыв
Стрелок — дальний урон3010–124основной урон, хрупкий; атаки синхронны с битами — его надо активно «дирижировать»
Лекарь — поддержка4024не бьёт врагов: лечит ближайшего союзника или игрока на 8–10 HP в ритм
Рой — враг10 ×33 каждый1группа слабых врагов: окружают, мешают, бьют вне ритма и создают «шум»

Поздняя игра — этаж 6+

ЮнитHPУронРадиусРоль в бою
Игрок — маэстро70–90 + щиты8–12разныйпассивки: «Ритмичный отскок» (часть урона по существам лечит игрока), «Дирижёрская буря» (при максимальном темпе следующая атака — AoE)
Варвар — танк/урон10015–181тяжёлые удары по площади 1 клетка, оглушение на 1 бит; бонус, если игрок бьёт ту же цель в тот же бит
Храмовник — поддержка/танк9001ставит «Ритуальный знак»: все удары по цели от любого источника +30%
Призрак — убийца4525 крит1телепорт к врагу с наименьшим HP; крит — только при точном попадании в off-beat
Маг Хаоса — элита1200AoE 2 / всё полеломает ритм дебаффами: «Обратный ритм» (бить между битами), «Глухота» (подсказки пропадают на 4 бита); урон наносят приспешники
Колосс — босс30025–35разныйфазы по музыкальным частям: припев — волны врагов, бридж — срочно убить добавленные цели; слабое место открывается только идеальной серией игрока и существ
Мимет — враг50переменныйкак у копиикопирует случайное призванное существо игрока и обращает против него

Рост сложности

Ранние врагиПоздние враги
Бьют насильную долю: 1, 2, 3, 4слабую долю («и» между счётами) или в полиритме — каждый 3-й бит
Что требует от игрокадержать один ритмследить за несколькими ритмами сразу

Прогрессия: за перманентные улучшения — базовые HP и урон, новые призванные, +1 существо на поле; за артефакты — пассивные и активные бонусы. Вдохновение тратится на призыв (дорого) и заклинания.

Хаос против Порядка

Каждый враг — анти-паттерн, ломающий одно из правил игры. Уровень начинается затопленным хаосом: почти все враги — хаотичные версии. Задача — навязать свой порядок, «задирижировать» их.

Шкала порядка

Скрытая шкала от 0% (полный хаос) до 100% (порядок). 100% завершает уровень или открывает босса и награду.

ИзменениеЗа что
+8…12%убийство или упорядочивание хаотичного врага — главный источник
+2…5%серия из 5+ идеальных попаданий
+1…3%синергия своих существ (танк заблокировал — стрелок добил)
−5…10%критическая ошибка — пропуск бита под давлением
−15…20%потеря призванного существа
−1% в секундуэнтропия после 10 с бездействия

Целевые числа: упорядочивание +10% против +2% за простое убийство; потеря существа −15%; старт 0–10%; чистая агрессивная игра доходит до 100% за 3–5 волн — прямо перед финальной, самой сложной.

Состояние мира

Состав волн зависит от текущего порядка — как в TD, но волну собирает шкала. 🟪 хаотичный враг, ⬜ обычный:

ПорядокМирСостав волныПоле
0–30%Первородный хаос🟪🟪🟪🟪🟪🟪🟪🟪🟪🟪 100 / 0звук и картинка искажены, ритм едва слышен; способности хаоса +50%
31–60%Борьба🟪🟪🟪🟪🟪🟪🟪⬜⬜⬜ 70 / 30ритм чётче, искажения вспышками
61–85%Стабилизация🟪🟪🟪🟪⬜⬜⬜⬜⬜⬜ 40 / 60музыка почти чистая, поле пульсирует в ритм; существа +20% к скорости атаки
86–100%Гармония🟪⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜ 10 / 90ритм идеален; каждое идеальное действие может ударить случайного врага

Например, на 20% волна — 5 хаотичных врагов, на 70% — 2 хаотичных и 5 обычных. Вместе со шкалой проясняются музыка и графика — это основная обратная связь.

Упорядочивание

Не убийство, а преобразование врага.

stateDiagram-v2
    direction LR
    Chaos: Хаотичный враг<br/>сильная форма, особые способности
    Res: Резонанс Порядка<br/>ходит и бьёт ровно в ритм,<br/>HP быстро тает
    Chaos --> Res: дирижёрский удар в идеальный ритм<br/>или 3 идеальных действия подряд<br/>или атака Храмовника
    Chaos --> Dead1: убит в хаосе
    Res --> Dead2: любой добивающий удар
    Dead1: +2% порядка
    Dead2: +10% порядка

Ключевой выбор

Убить хаотичного врага в сильной форме — быстро, но опасно и почти не даёт прогресса. Упорядочить — дольше и требует концентрации, но безопаснее и даёт в разы больше. Фокус смещается с «убить всех» на «кого упорядочить первым»: сначала самого опасного, например Маэстро Беспорядка.

Зачем это игроку. Первые секунды — ужасающий хаос, но каждое верное действие осязаемо меняет мир: шкала растёт, музыка проясняется, враги слабеют. 100% должно быть зрелищным: последний враг исчезает с кристально чистым звуком, поле сияет, звучит триумфальный аккорд.

Как выглядит хаос

ХаосИгрок
Обликглитчи, абстракции, сломанные версии обычных враговгеометрически чистые формы
Анимациядёрганая, не в тактподчёркивает ритм
Звукдиссонансы, белый шум, искажениягармоничный
Полемерцает, искажает цвета, пикселизуется—

Синергии хаоса

Два хаотичных врага ближе 2 клеток друг к другу входят в Резонанс Хаоса: общая мерцающая аура с диссонансным гудением, их способности усиливаются.

flowchart LR
    M["Метроном-мутант<br/><i>хаос ритма</i>"] -- Ускоренный распад --> S["Квантовый слизень<br/><i>хаос предсказуемости</i>"]
    M -- Фальшивый такт --> D["Зеркальный двойник<br/><i>хаос контроля</i>"]
    A["Аномалия пустоты<br/><i>хаос правил</i>"] -- Разрыв реальности --> P["Протяжка<br/><i>хаос пространства</i>"]
    S -- Квантовый зигзаг --> P
    A -. "Усиление искажения<br/>с любым" .-> X((любой))
    D -. "Сломанное отражение<br/>с любым" .-> X

Правила синергий

  • Радиус — 2 клетки; пока враги в нём, синергия активна.
  • Одна за раз — у врага активна только одна синергия (самая выгодная или первая), чтобы эффекты не наслаивались лавиной.
  • Явность — при активации громкий диссонирующий аккорд; между врагами пульсирующая нить цвета типа хаоса (фиолетовая у Метронома, зелёная у Слизня); на панели может появляться иконка синергии.
Как разорватьЧто сделать
Развестиразвести врагов дальше 4 клеток: оттеснить существом, способностью отталкивания
Убить инициаторачаще всего Метронома или Аномалию — их глобальные эффекты опаснее всего в усиленном виде
Упорядочить одногорезонанс порядка на одном из пары сразу рвёт синергию и бьёт второго на 15–25% его максимального HP

Толпа хаотичных врагов становится связанным организмом: игроку нужно читать поле, видеть опасные связи и рвать их.