Числа не проверены
Значительная часть документа написана с помощью нейросети (раздел «Принципы баланса» так и был помечен) и не проверялась прототипом. Числа — плейсхолдеры до первого плейтеста.
Характеристики героя, таблицы юнитов и главный цикл боя — Хаос против Порядка.
Характеристики героя
| Характеристика | Старт | Как показана | Тратится | Пополняется | +1 к характеристике |
|---|---|---|---|---|---|
| Вдохновение | 100 очков (хар-ка 10) | — | на заклинания, по их стоимости | попаданием в ритм | +20 к лимиту |
| Здоровье игрока | 46 (хар-ка 10) | шкала | от урона врагов; 0 — поражение | заклинаниями лечения | +4, дальше каждый шаг на 2 больше |
| Призыв | 3 очка (хар-ка 10) | сердечки под шкалой здоровья | на призыв союзников | целями призванных (серии попаданий) | +0.5 к лимиту существ, +1 к HP и атаке юнита |
| Здоровье юнита | 8 | число над юнитом | от урона; 0 — юнит исчезает | заклинаниями лечения | растёт с Призывом: 1 очко Призыва = 0.25 HP юнита |
| Могущество | 3 силы атаки (хар-ка 10) | числа урона | — | — | множитель урона игрока и союзников; рост по прогрессии |
| Гармония (очки ритма) | — | — | на характеристики и способности в бою | сериями попаданий | — |
Как растут характеристики
| Характеристика | 10 | 11 | 12 | 13 |
|---|---|---|---|---|
| Вдохновение, лимит | 100 | 120 | 140 | 160 |
| Здоровье игрока | 46 | 50 | 56 | 64 |
| Могущество, сила атаки | 3 | 4 | 6 | 9 |
Здоровье и Вдохновение посчитаны по правилам из описания; Могущество дано в документе явно (шаги +1, +2, +3).
Здоровье юнита
В описании стоит «характеристика здоровье юнита равна 11 = 14 призыв» и «повышение на 1 увеличивает лимит на 2 (в геометрической прогрессии)» — с правилом «1 очко Призыва = 0.25 HP» это не сводится в одну формулу.
Призыв в бою. На 1 уровне союзников восстанавливают серии попаданий: 3 подряд — 1 союзник, 4 — 2, 5 — 3. +2 к характеристике = +1 к лимиту союзников и +2 к атаке юнита.
Окно попадания
| Оценка | Окно | Эффект |
|---|---|---|
| Perfect | 0.1 с | уровень ×1.5 +2 |
| Good | 0.3 с | уровень ×1.0 +1 |
| Miss | — | ничего |
Одинаково для Вдохновения и очков ритма. Другая версия окон — по углу вращения фигуры — в Геймплее.
Гармония — очки ритма
Копятся за серии попаданий в ритм (прокрутка или заклинание):
| Серия | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Очков за серию | 1 | 2 | 4 | 7 | 8 | 9 |
После 6 каждое следующее попадание добавляет +1. Тратятся на характеристики или прямо в бою:
| Способность | Эффект |
|---|---|
| Усиление порядка | все существа игрока 5 с игнорируют эффекты хаоса |
| Тактовый размер | враг принудительно движется и атакует в чётком ритме — становится уязвим |
| Переписать реальность | разово снимает все негативные эффекты с поля и возвращает исходный ритм |

Поле и радиусы
Союзники бьют в ритм, враги — хаотично или по своим правилам. Попадание в ритм включает особые условия характеристик, навыков и артефактов.
| Радиус | Клеток |
|---|---|
| Ближний (melee) | 1 от юнита |
| Дальний (ranged) | 3–4 |
| Область (AoE) | 1–2 от точки попадания |
| Всё поле (global) | всё поле, долгий каст на несколько битов |
Поле бывает трёх размеров: малое 8 × 14, среднее 10 × 16, большое 12 × 20 клеток.

Три размера поля в одном масштабе, одна клетка — один квадрат.
Как размещаются духи
Поле клеточное, радиусы в клетках, у существ есть «привязка к клетке» и оттеснение врагов — но как игрок ставит и двигает духов, если он только дирижирует, не описано.
Юниты
Ранняя игра — этажи 1–3
| Юнит | HP | Урон | Радиус | Роль в бою |
|---|---|---|---|---|
| Игрок — дирижёр | 50–70 | 5–8 | по заклинанию | атаки слабые, но каждая в ритм копит Вдохновение на призыв и усиления |
| Щитоносец — танк | 80 | 4–6 | 1 | стена: поглощает один удар по игроку в радиусе 1 (раз за ритм); медленный, дорогой призыв |
| Стрелок — дальний урон | 30 | 10–12 | 4 | основной урон, хрупкий; атаки синхронны с битами — его надо активно «дирижировать» |
| Лекарь — поддержка | 40 | 2 | 4 | не бьёт врагов: лечит ближайшего союзника или игрока на 8–10 HP в ритм |
| Рой — враг | 10 ×3 | 3 каждый | 1 | группа слабых врагов: окружают, мешают, бьют вне ритма и создают «шум» |
Поздняя игра — этаж 6+
| Юнит | HP | Урон | Радиус | Роль в бою |
|---|---|---|---|---|
| Игрок — маэстро | 70–90 + щиты | 8–12 | разный | пассивки: «Ритмичный отскок» (часть урона по существам лечит игрока), «Дирижёрская буря» (при максимальном темпе следующая атака — AoE) |
| Варвар — танк/урон | 100 | 15–18 | 1 | тяжёлые удары по площади 1 клетка, оглушение на 1 бит; бонус, если игрок бьёт ту же цель в тот же бит |
| Храмовник — поддержка/танк | 90 | 0 | 1 | ставит «Ритуальный знак»: все удары по цели от любого источника +30% |
| Призрак — убийца | 45 | 25 крит | 1 | телепорт к врагу с наименьшим HP; крит — только при точном попадании в off-beat |
| Маг Хаоса — элита | 120 | 0 | AoE 2 / всё поле | ломает ритм дебаффами: «Обратный ритм» (бить между битами), «Глухота» (подсказки пропадают на 4 бита); урон наносят приспешники |
| Колосс — босс | 300 | 25–35 | разный | фазы по музыкальным частям: припев — волны врагов, бридж — срочно убить добавленные цели; слабое место открывается только идеальной серией игрока и существ |
| Мимет — враг | 50 | переменный | как у копии | копирует случайное призванное существо игрока и обращает против него |
Рост сложности
| Ранние враги | Поздние враги | |
|---|---|---|
| Бьют на | сильную долю: 1, 2, 3, 4 | слабую долю («и» между счётами) или в полиритме — каждый 3-й бит |
| Что требует от игрока | держать один ритм | следить за несколькими ритмами сразу |
Прогрессия: за перманентные улучшения — базовые HP и урон, новые призванные, +1 существо на поле; за артефакты — пассивные и активные бонусы. Вдохновение тратится на призыв (дорого) и заклинания.
Хаос против Порядка
Каждый враг — анти-паттерн, ломающий одно из правил игры. Уровень начинается затопленным хаосом: почти все враги — хаотичные версии. Задача — навязать свой порядок, «задирижировать» их.
Шкала порядка
Скрытая шкала от 0% (полный хаос) до 100% (порядок). 100% завершает уровень или открывает босса и награду.
| Изменение | За что |
|---|---|
| +8…12% | убийство или упорядочивание хаотичного врага — главный источник |
| +2…5% | серия из 5+ идеальных попаданий |
| +1…3% | синергия своих существ (танк заблокировал — стрелок добил) |
| −5…10% | критическая ошибка — пропуск бита под давлением |
| −15…20% | потеря призванного существа |
| −1% в секунду | энтропия после 10 с бездействия |
Целевые числа: упорядочивание +10% против +2% за простое убийство; потеря существа −15%; старт 0–10%; чистая агрессивная игра доходит до 100% за 3–5 волн — прямо перед финальной, самой сложной.
Состояние мира
Состав волн зависит от текущего порядка — как в TD, но волну собирает шкала. 🟪 хаотичный враг, ⬜ обычный:
| Порядок | Мир | Состав волны | Поле |
|---|---|---|---|
| 0–30% | Первородный хаос | 🟪🟪🟪🟪🟪🟪🟪🟪🟪🟪 100 / 0 | звук и картинка искажены, ритм едва слышен; способности хаоса +50% |
| 31–60% | Борьба | 🟪🟪🟪🟪🟪🟪🟪⬜⬜⬜ 70 / 30 | ритм чётче, искажения вспышками |
| 61–85% | Стабилизация | 🟪🟪🟪🟪⬜⬜⬜⬜⬜⬜ 40 / 60 | музыка почти чистая, поле пульсирует в ритм; существа +20% к скорости атаки |
| 86–100% | Гармония | 🟪⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜ 10 / 90 | ритм идеален; каждое идеальное действие может ударить случайного врага |
Например, на 20% волна — 5 хаотичных врагов, на 70% — 2 хаотичных и 5 обычных. Вместе со шкалой проясняются музыка и графика — это основная обратная связь.
Упорядочивание
Не убийство, а преобразование врага.
stateDiagram-v2 direction LR Chaos: Хаотичный враг<br/>сильная форма, особые способности Res: Резонанс Порядка<br/>ходит и бьёт ровно в ритм,<br/>HP быстро тает Chaos --> Res: дирижёрский удар в идеальный ритм<br/>или 3 идеальных действия подряд<br/>или атака Храмовника Chaos --> Dead1: убит в хаосе Res --> Dead2: любой добивающий удар Dead1: +2% порядка Dead2: +10% порядка
Ключевой выбор
Убить хаотичного врага в сильной форме — быстро, но опасно и почти не даёт прогресса. Упорядочить — дольше и требует концентрации, но безопаснее и даёт в разы больше. Фокус смещается с «убить всех» на «кого упорядочить первым»: сначала самого опасного, например Маэстро Беспорядка.
Зачем это игроку. Первые секунды — ужасающий хаос, но каждое верное действие осязаемо меняет мир: шкала растёт, музыка проясняется, враги слабеют. 100% должно быть зрелищным: последний враг исчезает с кристально чистым звуком, поле сияет, звучит триумфальный аккорд.
Как выглядит хаос
| Хаос | Игрок | |
|---|---|---|
| Облик | глитчи, абстракции, сломанные версии обычных врагов | геометрически чистые формы |
| Анимация | дёрганая, не в такт | подчёркивает ритм |
| Звук | диссонансы, белый шум, искажения | гармоничный |
| Поле | мерцает, искажает цвета, пикселизуется | — |
Синергии хаоса
Два хаотичных врага ближе 2 клеток друг к другу входят в Резонанс Хаоса: общая мерцающая аура с диссонансным гудением, их способности усиливаются.
flowchart LR M["Метроном-мутант<br/><i>хаос ритма</i>"] -- Ускоренный распад --> S["Квантовый слизень<br/><i>хаос предсказуемости</i>"] M -- Фальшивый такт --> D["Зеркальный двойник<br/><i>хаос контроля</i>"] A["Аномалия пустоты<br/><i>хаос правил</i>"] -- Разрыв реальности --> P["Протяжка<br/><i>хаос пространства</i>"] S -- Квантовый зигзаг --> P A -. "Усиление искажения<br/>с любым" .-> X((любой)) D -. "Сломанное отражение<br/>с любым" .-> X
Ускоренный распад — Метроном + Слизень
Слизень телепортируется вдвое чаще: интервал 2–3 с → 1–1.5 с, кулдаун −50%, дальность прыжка +2 клетки. Подсказка игроку: слизень яростно мерцает и оставляет фантомные копии на старых позициях, звук телепорта чаще и резче.
Фальшивый такт — Метроном + Двойник
Двойник бьёт не в анти-ритм, а в случайные моменты: задержка 0.1–0.8 с после замаха. Подсказка игроку: размытый «дребезжащий» силуэт; замах начинается, выстрел — с непредсказуемой задержкой.
Усиление искажения — Аномалия + любой хаотичный враг
«Гравитационная линза» Аномалии растёт и действует на всех юнитов, включая врагов: радиус 3 → 5 клеток, искажение траекторий +50% (отклонение снаряда до 90°). Подсказка игроку: аура пульсирует и расширяется, пространство внутри «плывёт», снаряды заметно искривляются.
Разрыв реальности — Аномалия + Протяжка
След Протяжки не просто меняет существ местами, а бьёт на 5–8 за такт и на 1.5 с инвертирует управление. Подсказка игроку: клетки следа — трещины в реальности с тёмной энергией, попадание в них резко искажает звук.
Сломанное отражение — Двойник + любой хаотичный враг
Каждые 3–4 с Двойник выпускает фантомную копию атаки партнёра (волну Метронома, сегмент Протяжки) в случайном направлении; фантом наносит 50% урона. Подсказка игроку: над Двойником мелькает полупрозрачный образ партнёра, обе атаки почти одновременно.
Квантовый зигзаг — Слизень + Протяжка
При телепорте Слизень может «разорваться» и оставить копию на сегменте Протяжки: 30% HP оригинала, живёт 3 с и атакует. Подсказка игроку: Протяжка на секунду мерцает синим, на сегменте появляется уменьшенный слизень.
Правила синергий
- Радиус — 2 клетки; пока враги в нём, синергия активна.
- Одна за раз — у врага активна только одна синергия (самая выгодная или первая), чтобы эффекты не наслаивались лавиной.
- Явность — при активации громкий диссонирующий аккорд; между врагами пульсирующая нить цвета типа хаоса (фиолетовая у Метронома, зелёная у Слизня); на панели может появляться иконка синергии.
| Как разорвать | Что сделать |
|---|---|
| Развести | развести врагов дальше 4 клеток: оттеснить существом, способностью отталкивания |
| Убить инициатора | чаще всего Метронома или Аномалию — их глобальные эффекты опаснее всего в усиленном виде |
| Упорядочить одного | резонанс порядка на одном из пары сразу рвёт синергию и бьёт второго на 15–25% его максимального HP |
Толпа хаотичных врагов становится связанным организмом: игроку нужно читать поле, видеть опасные связи и рвать их.