Как устроены забег и бой, и центральная механика ввода — вращающаяся геометрическая фигура как ритмическая партитура. Числа по навыкам, врагам и балансу — в Навыках, Врагах и Балансе.
Коротко
- Забег — подъём по Башне через узлы карты; на вершине — Шкатулка и финальный выбор Гармония / Хаос.
- В бою герой стоит на месте и дирижирует: попадает в ритм, активируя навыки на вершинах фигуры.
- Пять фигур от тетраэдра (4 вершины, для новичков) до икосаэдра (12 вершин, аккорды и импровизация).
- Попадание оценивается как Perfect ×1.8 / Good ×1.3 / Acceptable ×1.0; серии дают бонусы на 3, 5 и 8 попаданий.
В документе две версии механики фигур
Версия 1: Пробел + WASD, фигура в правом верхнем углу, вершины активируются по времени. Версия 2: вращение по двум осям колесиком мыши, фигура внизу экрана, активны только вершины передней полусферы. Ниже они сведены рядом в сравнении. Тайминги тетраэдра в версии 1 (0 / 2 / 4 / 6 с) соответствуют 30 BPM, а не заявленным 120.
Забег
Игрок проходит серию забегов по Башне. Каждый забег — попытка добраться до вершины, где находится Шкатулка.
flowchart LR Start([Вход в Башню]) --> Map{{Карта этажа}} Map --> Fight[Бой] Map --> Shop[Магазин] Map --> Treasure[Сокровище] Map --> Event[Событие] Map --> Shard[Осколок памяти] Fight & Shop & Treasure & Event & Shard --> Map Map --> Top([Шкатулка]) Top --> H[Гармония] Top --> C[Хаос]
| Система | Как работает |
|---|---|
| Бой | Герой в центре, враги появляются перед ним. Игрок попадает в ритмические маркеры и активирует заклинания: урон, защита, временные эффекты. Духи добавляют свои партии. Попадание усиливает эффект, пропуск ослабляет или рвёт комбо. |
| Заклинания и билды | Заклинания — ноты, которые собираются по ходу забега. У каждого свой ритмический рисунок; из них складываются билды-партитуры. Синергию определяют порядок и точность. |
| Порядок и хаос | За ритм, выборы на карте и события копятся очки порядка и хаоса. Перед Шкатулкой — финальный выбор (ниже). |
| Артефакты | Пассивные бонусы на текущий забег: урон, шире ритмическое окно, здоровье. Подробно — Артефакты. |
| Мета-прогрессия | Постоянные улучшения через осколки Лирель (Лирель) и, возможно, покупку за валюту. |
Финальный выбор
| Гармония | Хаос | |
|---|---|---|
| Шкатулка | усмиряется | раскрепощается |
| Магия | строгая и предсказуемая | свободная |
| Смысл концовки | дисциплина и порядок | творчество без правил |
Это не моральная дихотомия, а два типа лидерства.
Из чего состоит заклинание
flowchart LR I["<b>Инструмент</b><br/>тип атаки: AoE, луч, снаряд<br/>цвет эффектов"] --> S(("Заклинание")) G["<b>Жанр от артефакта</b><br/>рок, классика, электроника<br/>визуал и модификаторы"] --> S
| Пример | Результат |
|---|---|
| Рок-гитара | взрывные волны урона + поджигание |
| Классическая арфа | исцеление + щиты |
Каждый навык привязан к инструменту, активный инструмент задаёт цветовую схему эффектов. Инструменты делятся на 5 групп с пассивными бонусами — см. Навыки и заклинания.
Ритм-окна на таймлайне
Как попадания привязаны к треку в FMOD: сэмплы инструментов звучат только на маркерах, а между маркерами идут окна попадания по ударам бочки.
Фигура как партитура
Перед боем игрок выбирает объёмную геометрическую фигуру. Она задаёт ритмический рисунок боя, последовательность навыков, темп и паузы — и сама служит визуальным представлением ритма.
| Элемент фигуры | Что означает |
|---|---|
| Вершина | момент активации навыка |
| Грань | пауза или переход между навыками |
| Ребро | связь навыков — комбо-последовательность |
Пять фигур
| Фигура | Вершины / грани / рёбра | Ритм | Сложность | DPS | Защита | Гибкость | Между вершинами |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Тетраэдр | 4 / 4 / 6 | ровный 4/4 | ★☆☆☆☆ | 6 | 8 | 4 | 0.5 с |
| Куб | 8 / 6 / 12 | полиритм, восьмые и триоли | ★★★☆☆ | 9 | 5 | 7 | 0.25 с |
| Октаэдр | 6 / 8 / 12 | дуальность противоположностей | ★★★★☆ | 7 | 7 | 9 | 0.33 с |
| Додекаэдр | 20 / 12 / 30 | полиритм 5/4 и 3/4 против 4/4 | ★★★★★ | 8 | 6 | 10 | 0.2–0.4 с |
| Икосаэдр | 12 / 20 / 30 | аккорды, импровизация | ★★★★★★ | 10 | 4 | 10 | — |
DPS, защита и гибкость — оценки из 10 (версия 1). Версия 2 даёт свою шкалу: гибкость 4 / 7 / 9 / 10 / 10, DPS 6 / 8 / 7 / 9 / 10.
| Под задачу | Фигура | Почему |
|---|---|---|
| Против толп | Куб | много быстрых активаций |
| Против боссов | Октаэдр | баланс урона и защиты |
| Выживание | Тетраэдр | предсказуемый и надёжный |
| Упорядочивание | Додекаэдр | сложные ритмы сбивают хаос |
Тетраэдр — вершины и тайминги
Вершина Доля Навык по умолчанию Время (заявлено для 120 BPM) A сильная (1) «Ритмичный выстрел» (флейта) 0.0 с B вторая (2) «Оглушающий акцент» (тромбон) 2.0 с C третья (3) «Лечащий аккорд» (арфа) 4.0 с D четвёртая (4) «Призыв Волынщика» (волынка) 6.0 с Грани AB, BC, CD, DA — по 0.25 с: атака → контроль → лечение → призыв → новая фраза. Ровный, предсказуемый ритм для начинающих.
Куб — вершины и тайминги
Вершина Доля Навык по умолчанию Время (120 BPM) A сильная (1) «Ритмичный выстрел» 0.0 с B восьмая (+) «Пульсирующая волна» 0.25 с C вторая (2) «Темповое ускорение» 0.5 с D триоль (1-и) «Джазовый хаос» 0.67 с E третья (3) «Эпический хор» 1.0 с F шестнадцатая (++) «Квантовый диссонанс» 1.13 с G четвёртая (4) «Медная буря» 1.5 с H затакт (и-) «Вечный ритм» 1.75 с Каждая грань — 0.125 с. Верхняя грань (AB-BC-CD-DA) — быстрая серия атак, нижняя (EF-FG-GH-HE) — контроль и баффы. Высокая частота действий, нужно хорошее чувство ритма.
Октаэдр — пары противоположностей
Вершина Доля Навык Время (120 BPM) Напротив A сильная атака (флейта) 0.0 с D — лечение B слабая контроль (тромбон) 0.25 с E — бафф C синкопа призыв (волынка) 0.33 с F — масс-контроль D вторая лечение (арфа) 0.5 с A E третья бафф (скрипка) 1.0 с B F четвёртая масс-контроль (туба) 1.5 с C Переходы между противоположными вершинами создают гармоничные пары.
Додекаэдр — группы вершин
Группа Ритм Навыки Роль Пентаграмма, 5 вершин 5/4 5 атак подряд прорыв обороны Квадрат, 4 вершины 4/4 защита и лечение стабильность Треугольник, 3 вершины 3/4 контроль и дебаффы сбить ритм врагов Остальные 8 вершин свободный любые адаптация
Икосаэдр
Каждая вершина связана с 5 гранями — много путей перехода. Игрок сам выбирает последовательность в реальном времени. Максимальная гибкость.
Две версии управления
| Версия 1 | Версия 2 | |
|---|---|---|
| Ввод | Пробел — активировать вершину; Shift + Пробел — вне ритма за 2× стоимость; WASD — вращать фигуру | колесико мыши: ось X — темп и порядок вершин, ось Y — тип навыков и бонусы |
| Фигура на экране | правый верхний угол, следующие 3 вершины в миниатюре, полоса прогресса цикла | внизу экрана, 3 ближайшие вершины подсвечены на траектории, полоса скорости от синего к красному |
| Когда вершина активна | в свой момент по таймингу | только в передней полусфере, в «зоне активации» |
| Точность | Perfect 0.1 с / Good 0.3 с / Miss (Баланс) | по углу от центра зоны (ниже) |
| Темп | вращение со скоростью выбранного BPM | базово 120 BPM от артефакта; X: 1 оборот = 4 такта, Y: 1 оборот = 8 тактов |
| Формула эффекта | база × (1 + 0.2 × Perfect) × (1 + 0.1 × длина комбо) | база × (1 + 0.01 × скорость вращения) × (1 + 0.02 × точность синхронизации) |
Настройка навыков на вершины
flowchart LR A[Выбор фигуры] --> B["Навыки на вершины<br/>drag & drop"] --> C[Порядок последовательности] --> D([Бой]) D -. "переназначить на лету: 10 IP" .-> B
В бою вершину можно пропустить, чтобы сэкономить IP. Вершины пульсируют за 0.1 с до момента активации, грани подсвечиваются при переходе — подсказка паузы.
Вращение по двум осям (версия 2)
| Режим | Оси | Что делает | Сложность |
|---|---|---|---|
| Автоматический | X | фигура крутится с выбранным BPM (по умолчанию 120) | низкая |
| Ручной, одна ось | X | скорость вращения — колесиком мыши | средняя |
| Ручной, две оси | X + Y | полный контроль, сложные ритмы, скрытые вершины | высокая |
Только Y меняет тип навыков на вершинах без смены темпа; X + Y одновременно даёт сложные паттерны.
Как каждая фигура реагирует на вращение
Тетраэдр. Только X — ровный 4/4, X + Y — синкопы на 2 и 4 доли. Поворот по Y меняет вершины:
Вершина Позиция Навык Поворот по Y A верхняя атака (флейта) +45°: массовая атака B передняя контроль (тромбон) −45°: контроль ×1.5 по длительности C левая лечение (арфа) +90°: лечит всех союзников D правая призыв (волынка) −90°: призывает 2 существ Куб. Поворот по Y выбирает, какой гранью фигура смотрит на игрока, — и тип всех навыков:
Грань Угол по Y Навыки на вершинах верхняя 0° атака передняя 90° защита нижняя 180° контроль задняя 270° баффы Вместе с X даёт прогрессию атака → защита → контроль → бафф.
Октаэдр. Верхние 3 вершины — активные навыки (атака, контроль), нижние 3 — пассивные (защита, лечение). Y переключает соотношение: 0° — 70/30, 45° — 50/50, 90° — 30/70.
Додекаэдр. 12 пятиугольных граней. X переключает вершины внутри грани, Y — между гранями (жанрами). Совпадение вершины и грани — синергия ×2.
Икосаэдр. 20 треугольных граней, каждая — аккорд. Вершина активна, только когда её грань обращена к игроку; одновременно до 3 вершин. X выбирает ноты аккорда, Y — тип (мажор, минор, увеличенный). Все 3 вершины аккорда — мощное комбо.
Попадание и серии
Зона активации (версия 2)
| Угол от центра зоны | Оценка | Эффект |
|---|---|---|
| 0–15° | Perfect | ×1.8 |
| 15–30° | Good | ×1.3 |
| 30–45° | Acceptable | ×1.0 |
| > 45° | недоступно | — |
Вращение только по X — зона фиксирована; X + Y — зона шире на 50%; при идеальном ритме зона становится адаптивной. Perfect Sync — все вершины в зоне получают ×2.
Серии попаданий
flowchart LR S0([серия]) --> S3["<b>3 подряд</b><br/>+20% к скорости вращения"] S3 --> S5["<b>5 подряд</b><br/>зона активации +30°"] S5 --> S8["<b>8 подряд</b><br/>все навыки 0 IP на 5 с"]
Комбо на гранях (версия 1): все вершины грани — атака → следующая атака +50%; чередование типов на грани → +5 IP за переход.
Ритмические модификаторы
| BPM | Темп | Влияние |
|---|---|---|
| 60–80 | медленный | +20% к лечению и защите, −30% к скорости действий |
| 80–120 | стандартный | баланс |
| 120–160 | быстрый | +25% к урону, −20% к точности |
| 160+ | экстремальный | +50% к скорости, окно Perfect 0.05 с |
| Размер | Характер |
|---|---|
| 4/4 | стандартный, предсказуемый |
| 3/4 | вальс, акцент на первую долю |
| 5/4 | нестандартный, сбивает ритм врагов |
| 7/8 | сложный, даёт тактическое преимущество |
Уровни сложности (версия 2)
| Сложность | Управление | Скорость | Зона активации |
|---|---|---|---|
| Лёгкий | только автоматическое | 80 BPM | 60° |
| Средний | ручное по X, авто по Y | 120 BPM | 45° |
| Сложный | полностью ручное | 160 BPM | 30° |
| Эксперт | ручное + ускорение | 200+ BPM | 20° |
Как фигуры открываются
| Уровень | Версия 1 | Версия 2 |
|---|---|---|
| 1–10 | Тетраэдр: базовый 4/4, авто-привязка простых навыков | тетраэдр только по X; ручное управление скоростью |
| 11–20 | Куб: восьмые и синкопы; 2 навыка на вершину | вращение по Y для тетраэдра; куб (X + Y); смена типа навыков вращением |
| 21–30 | Октаэдр: дуальность; авто-гармонизация | X + Y для всех фигур; октаэдр и додекаэдр; синхронизация с музыкой, скрытые вершины |
| 31–40 | Додекаэдр: полиритмы; свои последовательности | икосаэдр; аккорды, полиритмы; сохранение своих вращений |
| 41+ | Икосаэдр: импровизация; комбинирование фигур | — |
Мастерство каждой фигуры — до 20 уровня: 5 — автоповорот к оптимальным позициям, 10 — зона активации +15°, 15 — 3 сохранённых вращения, 20 — фигура предсказывает нужные вершины.
Что это за уровень
Игра — роглайк с забегами, а фигуры открываются по уровням до 41+. Уровень аккаунта это, забега или отдельная шкала — не определено.
Связь с другими системами
| Система | Версия 1 | Версия 2 |
|---|---|---|
| Metal | фигура вращается быстрее, вершины агрессивнее | то же |
| House | ровный пульс, плавные грани | ровное вращение, предсказуемые интервалы |
| Tech | точно по сетке | точное вращение с фиксацией позиций |
| Струнные | сильнее на длинных гранях | сильнее при медленном вращении |
| Духовые | сильнее на быстрых сериях вершин | требуют быстрого вращения |
| Народные | сильнее на 5/4 и 7/8 | сильнее при нестандартных углах |
| Метроном-мутант | нестандартные ритмы | несинхронизированное вращение |
| Протяжка | быстрые последовательности | быстрое вращение по X рвёт связи |
| Аномалия пустоты | стабильный 4/4 | стабильное вращение по одной оси |
Упорядочивание (версия 2): вращение в 4/4 — +30% к скорости упорядочивания; идеальная синхронизация мгновенно упорядочивает слабых врагов; комбинированное вращение — нескольких сразу.
| Ситуация | Вращение (версия 2) | Эффект |
|---|---|---|
| толпы врагов | быстрое по X | частые активации |
| боссы | медленное X + точечное Y | мощные комбо, контроль темпа |
| защита | Y зафиксирован на защитной грани | постоянные щиты и лечение |
| упорядочивание | синхронное X + Y в 3/4 | сбивает ритм хаотичных врагов |
Приёмы вращения: винтовое (X + Y с постоянным смещением) — вершины чаще, но менее предсказуемо; маятниковое (X вперёд-назад) — легко попадать в Perfect; хаотичное — сбивает контроллеров, но требует мастерства.
Интерфейс
┌──────────────────────── Выбор фигуры ────────────────────────┐
│ [3D-фигура] Сложность ★★★☆☆ │
│ Название фигуры Рекомендуемый BPM │
│ Описание ритмического рисунка [Предпрослушать ритм] │
│ [Настроить навыки] │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
Экран настройки: drag & drop навыков на вершины, предпросмотр последовательности, кнопка «Проиграть».
| Цвет | Тип навыка |
|---|---|
| 🟥 красный | атака |
| 🟦 синий | защита |
| 🟩 зелёный | лечение |
| 🟪 фиолетовый | контроль |
| 🟨 жёлтый | баффы |
| 🟧 оранжевый | призывы |
Обратная связь
| Событие | Картинка | Звук |
|---|---|---|
| Perfect | вершина ярко вспыхивает, волна по граням (в версии 2 — «взрыв звёзд») | чистый тон инструмента |
| Good | умеренная вспышка, лёгкая вибрация фигуры | стандартный |
| Miss | вершина тускнеет, фигура дёргается | приглушённый |
| Конец цикла | вспыхивает вся фигура, эффект выполненных комбо | аккорд из всех задействованных инструментов |
| Вращение (v2) | плавное — мягкие переходы, резкое — щелчки, идеальная синхронизация — фигура светится | по X — чёткие доли, по Y — меняется тембр, X + Y — панорама |
Обучение
flowchart LR T1["<b>1. Базовый ритм</b><br/>тетраэдр, попадание,<br/>простые серии"] --> T2["<b>2. Сложные паттерны</b><br/>куб, восьмые и синкопы,<br/>темп"] T2 --> T3["<b>3. Стратегия</b><br/>октаэдр, выбор фигуры<br/>под ситуацию"] T3 --> T4["<b>4. Мастерство</b><br/>додекаэдр, икосаэдр,<br/>свои паттерны"]
Версия 2 добавляет режим практики (одна ось → две оси → синхронизация с музыкой → тактика), интерактивные подсказки с возможностью повтора и режим «Дирижёр» — свободное вращение без врагов. Новички играют на автоматическом вращении, эксперты открывают скрытые возможности комбинированного.
Фигуры в лоре
| Фигура | Название | Легенда |
|---|---|---|
| Тетраэдр | «Первый ритм» | древнейшая форма первых дирижёров |
| Куб | «Ритм улиц» | услышан в народе |
| Октаэдр | «Гармония двойственности» | создан философами-музыкантами |
| Додекаэдр | «Ритм вселенной» | открыт при изучении космических вибраций |
| Икосаэдр | «Совершенная форма» | легендарная фигура абсолютной гармонии |
Игрок начинает учеником с тетраэдром; каждая следующая фигура — новый уровень понимания музыки.
Примеры боя
Версия 1: октаэдр против хаотичных врагов с синергиями
- Подготовка. Много хаотичных врагов с синергиями → октаэдр. На A, B, C — контроль, на D, E, F — атаки.
- Начало. 100 BPM ради точности. Первый цикл: контроль → контроль → контроль, сбиваем синергии.
- Адаптация. Враги слабы к оглушению → разгоняем до 120 BPM, вершину C переназначаем с контроля на атаку.
- Кульминация. Комбо «Гармония противоположностей», упорядочиваем ключевых врагов, уровень закрыт с 95% упорядочивания.
Версия 2: куб с ручным вращением
- Подготовка. Куб; атака на верхней грани, защита на передней; X вручную, Y автоматически.
- Начало. Умеренное вращение, простые атаки по X.
- Адаптация. Толпа — ускоряем X; сильные враги — добавляем Y ради защиты; комбо «быстрый X + медленный Y».
- Кульминация. Синхронизация с музыкой, сохранённое вращение для сложного комбо, идеальная серия.