Про движок

В документах движком указан Unity. Это устарело: проект делается на Godot 4 + C#.

Документ отвечает на вопрос «как игра задумана сейчас». За основу взята поздняя редакция дизайна (правки ноября 2025 — марта 2026). Ранняя редакция 2025 года (ГДД 2025, весь Архив) местами противоречит поздней — расхождения выписаны в разделе «Конфликты и открытые вопросы», сами по себе они нигде не разрешены.


1. Что это за игра

НазваниеSpellmeister
Жанрритм-игра + roguelike + RPG, 2D
ПлатформыPC: Steam, VK Play, Epic Games Store
ТехнологииUnity, FMOD (в документах встречается опечатка «Fmode»)
Монетизацияbuy-to-play, возможны предзаказы, 1–2 DLC, артбук / саундтрек / мерч
Длина~2 часа на прохождение; бой 1 мин (обычный) — 5 мин (босс)
ЦАмидкор, 16–35, по Бартлу приоритет — накопители, второстепенно — исследователи; «люди, играющие дома в наушниках, критично относящиеся к звуку»

Пич: «Познай Музыку как форму Магии! Собирай набор из мелодий-заклинаний и побеждай противников! Попадай в ритмический рисунок боя и колдуй!»

Тема: музыка как основа мироздания и способ магического взаимодействия. Управляющая идея — проект на стыке искусства и технологии.

Референсы: BPM: Bullets Per Minute (ритм-механика), Slay the Spire (нелинейная карта этажей). Конкуренты: Crypt of the NecroDancer, Metal: Hellsinger, Just Shapes & Beats. Отличие от них заявлено как комбинация ритма с тактическим сбором билдов.

Визуальный стиль: картунный, графичный.

Источники: Концепт документ, Основная информация, Уровни и локации.


2. Нарратив

Роль истории заявлена как второстепенная — раскрывается через описания предметов и персонажей, вводные события перед уровнями, поведение боссов и катсцены-диалоги без ветвления.

Логлайн: в мире, где музыка — это магия, молодой волшебник поднимается по Башне своего пропавшего наставника, чтобы остановить источник какофонии. Но вместо уничтожения ему предстоит создать свою мелодию — и от его выбора зависит, обретёт ли мир гармонию или погрузится в хаос.

Теглайн: «Каждая мелодия — это заклинание. Каждый ритм — это выбор» / Every Melody is a Spell. Every Rhythm is a Choice.

Синопсис. Великий Маг (Маэстро) построил Башню, основал орден и создал Музыкальную Шкатулку (Какофониум) — инструмент, способный сочинять музыку сам. Шкатулка впитала всю полноту музыкальной магии, включая её разрушительную сторону, и породила Шумы-искажения и Отражения-эхо. Маэстро исчез, пытаясь её усмирить. Герой — уцелевший ученик, не самый сильный, но способный «слышать ритм реальности» — возвращается, чтобы подняться на вершину. Наверху его встречает эхо Маэстро, признающее свою ошибку: он испугался свободы собственного творения и пытался навязать ему волю. Финальный выбор — Гармония (усмирить Шкатулку, вписать в рамки) или Хаос (освободить, позволив звучать без правил). Это не моральная дихотомия, а два типа лидерства.

Персонажи

ПерсонажРоль
ПротагонистМолодой маг-ученик. Архетип Ученик → Волшебник/Музыкант. Не перемещается в пространстве — его действие это дирижирование. Показан со спины, в глубоком капюшоне, фигура нейтральна без гендерных маркеров, левша (палочка в левой руке — символ интуиции и «ведения через чуткость»). Молчит.
МаэстроОснователь ордена, создатель Башни и Шкатулки. Не появляется живым — присутствует через артефакты, надписи в залах и финальное эхо. Прописаны 6 надписей по локациям и 7 реплик финального диалога.
Какофониум (Шкатулка)Творение-испытание. Личности нет, есть природа: откликается на то, что в неё вкладывают. Финальный «настраиваемый» объект.
СкерцоМаскот-проводник. Светящийся шарик с ушками-нотными хвостиками и одним глазом. Обучение, подсказки, реакции на выборы. Прописано 15 косметических скинов и подробное ТЗ на голос (тембр, темп речи 130–160 слов/мин, уровень в миксе −18…−12 dBFS, полная цепочка обработки).
ЛирельЭхо погибшего ученика, гендерно-нейтральный. Не участвует в бою. Отвечает за музыкальные головоломки и мета-прогрессию через 8 осколков памяти. Связь с героем намеренно не раскрыта — читается и как дружеская, и как романтическая.

Источники: Сеттинг и история, Персонажи и NPC, реплики NPC — Фразы нпс.


3. Структура игры

Забег — восхождение по Башне. Между боями игрок выбирает путь на карте; узлы: бой, магазин, сокровище, событие, осколок памяти, настройка духа, лагерь. Карта генерируется случайно после каждого уровня из возможных вариантов.

Раскладка 120 уровней (Уровни и локации):

  • 10 уровней обучения (~10 мин)
  • 12 сюжетных уровней-сцен (~24 мин)
  • 6 сюжетных битв (~30 мин)
  • 2 финальные битвы (~10 мин)
  • 2 сцены концовок (~2 мин)
  • 88 уровней случайной генерации: событие / лагерь / битва

Сюжетные уровни зафиксированы по номерам: 2, 11, 24, 36, 49, 64, 72, 91, 99, 105, 110, 119 — сцены; 12, 37, 66, 73, 82, 100 — битвы; 118 и 120 — финальные.

NPC на маршруте: Модерато — торговец между уровнями, Темпо — настройщик в мастерских, закаляет палочку и улучшает заклинания.


4. Бой

Герой стоит в центре, камера со спины, враги появляются перед ним и идут к нему. Игрок не двигает персонажа — он дирижирует. Поле клеточное: малое 8×14, среднее 10×16, большое 12×20; радиусы всех способностей меряются в клетках (ближний 1, дальний 3–4, AoE 1–2 от точки попадания, глобальные — с долгим кастом на несколько битов).

4.1. Ритмический ввод: геометрические фигуры

Ключевая механика поздней редакции. Перед боем игрок выбирает объёмную геометрическую фигуру, которая работает как интерактивная партитура:

  • вершины = моменты активации навыков,
  • грани = паузы и переходы,
  • рёбра = связи между навыками (комбо).

Фигура вращается со скоростью, заданной BPM; вершины пульсируют за 0.1 с до момента активации. Навыки назначаются на вершины drag & drop перед боем, в бою можно переназначить за 10 IP или пропустить вершину ради экономии ресурса.

ФигураВершин / гранейРольСложность
Тетраэдр4 / 4Ровный 4/4, для новичков★☆☆☆☆
Куб8 / 6Полиритм, высокая частота действий★★★☆☆
Октаэдр6 / 8Дуальность: активные вершины против пассивных★★★★☆
Додекаэдр20 / 12Полиритмы 5/4 и 3/4 против 4/4★★★★★
Икосаэдр12 / 20Аккорды по треугольным граням, импровизация★★★★★★

Окна попадания (два несогласованных описания, см. конфликты): по угловой зоне — Perfect 0–15° (×1.8), Good 15–30° (×1.3), Acceptable 30–45° (×1.0), вне 45° недоступно; по времени — Perfect 0.1 с, Good 0.3 с, Miss.

Модификаторы темпа: 60–80 BPM (+20% к лечению/защите, −30% скорость), 80–120 (баланс), 120–160 (+25% урона, −20% точности), 160+ (+50% скорости, окно Perfect 0.05 с). Размерность 4/4, 3/4, 5/4, 7/8 — нестандартные сбивают ритм врагов.

Комбо: 3 подряд → +20% к скорости вращения, 5 подряд → зона активации +30°, 8 подряд → все навыки стоят 0 IP на 5 секунд.

4.2. Заклинания, инструменты, жанры

Заклинание = инструмент (задаёт тип атаки и цвет эффектов) + жанр от артефакта (визуал и модификаторы). Типы навыков: атака, защита, контроль, бусты, призывы.

Пять инструментальных групп с пассивами: струнные (+15% к защите и лечению), духовые (+12% крит, +5% урона по оглушённым), клавишные (+3 IP/сек, +20 к запасу), электронные (15% на двойное срабатывание контроля), народные (призванные +25% HP, +15% урона).

Гармония и диссонанс. Цепочки типов дают бонусы (струнные → духовые = +15% урона и т.д.). Три навыка за 5 секунд складываются в аккорд (мажорный — бафф союзникам, минорный — дебафф врагам, уменьшённый — урон по всем). Все 5 групп за 15 секунд = Симфония: режим дирижёра, навыки бесплатны 10 секунд. Три одинаковых типа подряд — штраф +50% к стоимости.

Расписано 20 навыков уровней 1–20 с полными статами (стоимость IP, урон, радиус, цвет HEX, звучание, комбо-эффект) — от «Ритмичного выстрела» (флейта, 15 IP) до «Апокалиптического финала» (все инструменты, 100 IP).

4.3. Духи-союзники

Призывы — самостоятельные существа с HP, атакующие сами на сильную или слабую долю. Повторное применение навыка призыва активирует команду дирижёра (особую способность), а не призывает второго — исключение только у Немого исполнителя (до 3 копий).

Пять духов, каждый с тремя ступенями развития (найден → 5 призывов → 15 призывов):

ДухИнструментВстречаОсобенностьКоманда
Немой исполнительГобой1-й ур., туториалДо 3 копийТремоло — +15% урона союзникам
МаэстриноСкрипка1-й ур., затем у Модерато+1 к комбо при PerfectПиццикато — окно Perfect +20%
БрударВолынка2-й ур., Зал настройкиАура замедления 15%, отбрасываниеБурдон — +25% урона на сильную долю
Трио ПредковГусли3-й ур., три ноты-ключаСлои «Скорби», атакуют только втроёмКанон — двойная скорость наложения
Дух Поющей ЧашиПоющая чаша4-й ур., Зал резонансаЗона урона 10/сек и замедления 20%Резонанс — двойной урон, радиус до 5

Перед забегом игрок выбирает до 4 духов в «Оркестровой яме»; часть заблокирована до выполнения условий. Внутри забега духи добываются на узлах «Настройка духа» через ритмическое испытание. Погибший дух пропадает до конца забега.

4.4. Хаос и Порядок

Центральный конфликт поздней редакции. Уровень начинается затопленным хаосом, задача — навязать свой порядок.

Order Meter — скрытая шкала от 0% (хаос) до 100% (порядок); 100% завершает уровень или открывает босса.

ИзменениеЗа что
+8–12%убийство или «упорядочивание» хаотичного врага
+2–5%комбо из 5+ идеальных попаданий
+1–3%синергия между своими существами
−5–10%критическая ошибка под давлением
−15–20%потеря призванного существа
−1%/секпассивная энтропия после 10 секунд бездействия

Целевые числа: упорядочивание даёт +10% против +2% за простое убийство, штраф за потерю существа −15%, старт 0–10%, чистое прохождение — 100% за 3–5 волн.

Упорядочивание — не убийство, а преобразование: ритмичный дирижёрский удар в идеальный такт, либо 3 идеальных действия подряд, либо способность существа (Храмовник) накладывают «Резонанс Порядка». Враг начинает двигаться в чётком ритме, его HP быстро падает, добивание даёт максимум прогресса. Ключевой выбор игрока: быстро и опасно убить в форме хаоса или медленнее упорядочить ради прогресса.

Состав волн зависит от текущего Порядка: 0–30% — 100% хаотичных врагов и их способности усилены на 50%; 31–60% — 70/30; 61–85% — 40/60 и союзники получают +20% скорости атаки; 86–100% — 10/90 и пассивный бонус за идеальные действия. Вместе со шкалой проясняются музыка и графика — это основной инструмент обратной связи.

4.5. Враги

Каждый враг — анти-паттерн, ломающий одно из правил игры. Шесть прописанных (Враги):

ВрагТип хаосаЧто ломаетКонтрстратегия
Метроном-мутантритмасдвигает ритмическую сетку на 0.1 с накопительноатаковать в контрастном ритме
Протяжкапространствазигзаг, след меняет существ местамиубивать сегменты с головы, блокировать движение
Зеркальный двойникконтролякопия существа игрока, бьёт в анти-ритматаковать синхронно с оригиналом
Квантовый слизеньпредсказуемостителепорты, колеблющееся HP, атака в 2–3 клеткиAoE, заморозка через комбо 3+
Аномалия пустотыправилискажает радиусы атак всех юнитоввывести существ из зоны, заманить на ритуальный знак
Маэстро Беспорядка (босс)времени3 фазы: подмена интерфейса, скачки темпа, какофонияподчинить 3 «инструмента хаоса», а не бить босса

Синергии хаоса: два хаотичных врага в радиусе 2 клеток входят в «Резонанс Хаоса» и усиливают друг друга (6 прописанных пар с числами и визуальными подсказками). У одного врага активна только одна синергия. Контр-тактика: развести дальше 4 клеток, убить инициатора или упорядочить одного — это разрывает связь и наносит 15–25% максимального HP.

Есть и вторая, «обычная» линейка врагов из таблиц баланса: Рой, Маг Хаоса, Колосс (босс с фазами по музыкальным частям — куплет, припев, бридж), Мимет (копирует призванных).


5. Артефакты

Артефакт задаёт жанр уровня: меняет фоновую музыку, звуковые эффекты, визуальный стиль и даёт пассивку на весь уровень. Выбирается перед уровнем из 3 случайных, растёт до 10 уровня, с 15 уровня можно комбинировать два в гибридный жанр (Metal+House = Industrial Techno, Tech+Classical = Neoclassical, Jazz+Folk = World Fusion; гибрид наследует 70% эффектов).

Редкости: Common (1 эффект) → Rare (+1) → Epic (+2) → Legendary (меняют геймплей).

Шесть жанровых артефактов: Heavy Metal («Амплитудный искатель»), House («Ритмичный осциллятор»), Tech («Технологический резонатор»), Classical («Акустический резонатор»), Jazz («Импровизационный модулятор»), Folk («Этнический волновод»). У первых трёх расписаны эффекты по трём ступеням уровня, синергии с инструментами и тактическая роль; у остальных трёх — только основной эффект.

Легендарные: «Сердце симфонии» (три жанра сразу), «Дирижёрская партитура» (свой гибрид из трёх), «Эхо вечности» (двойные эффекты, но враги на 50% сильнее).

Отдельно — лорные артефакты Маэстро (7 шт.: Палка, что принесла боль; Исправленная партитура; Сломанный камертон; Черновик раздора; Заметка о танце; Первая палочка; Манифест). Они дублируются в Артефакты.md и Сеттинг и история.md и живут по другой логике: без жанров и редкостей, эффекты сформулированы словами («увеличивает ритмическое окно»), у одного разные названия в двух файлах.


6. Ресурсы и характеристики

ХарактеристикаСтартКак работает
Вдохновение100 очков ресурса, характеристика 10Тратится на заклинания, зарабатывается попаданием в ритм. +1 к характеристике = +20 к лимиту
Здоровье игрока46 (характеристика 10)+1 = +4 и далее арифметическая прогрессия (+2 к шагу)
Призыв3 очкаЛимит одновременных существ. +1 = +0.5 к лимиту и +1 к HP/атаке юнита
Здоровье юнита8Растёт вместе с Призывом (1 очко Призыва = 0.25 HP юнита)
Могущество3 силы атаки (характеристика 10)Множитель урона игрока и союзников, шаг арифметической прогрессии 2
Очки ритма (Гармония)—Копятся за серии: 3 подряд = 1, 4 = 2, 5 = 4, 6 = 7, дальше +1. Тратятся на повышение характеристик и особые способности прямо в бою: «Усиление порядка», «Тактовый размер» (принудить врага в ритм), «Переписать реальность» (снять все эффекты)

Таблицы баланса (Баланс) дают вилки для ранней игры (этажи 1–3) и поздней (6+): игрок 50–70 HP / 5–8 урона → 70–90 / 8–12; призванные Щитоносец 80 HP, Стрелок 30 HP / 10–12 урона, Лекарь 40 HP → Варвар 100/15–18, Храмовник 90, Призрак 45/25 крит; враги от Роя 10 HP ×3 до Колосса 300 HP / 25–35.

Ритм врагов как кривая сложности: ранние бьют на сильную долю (1–2–3–4), поздние — на слабую («и», между счётами) или в полиритме (каждый 3-й бит).


7. Прогрессия

Внутри забега: заклинания-ноты собираются по ходу, билд перестраивается между боями, артефакт выбирается перед уровнем, духи добываются на узлах, золото за убитых врагов тратится у Модерато.

Мета (между забегами): улучшение базовых HP и урона, новые призванные, +1 существо на поле, прокачка характеристик духов, косметика Скерцо, ачивки, статистика.

Осколки Лирель — отдельная ветка меты, 8 штук: 1 осколок → +1 стартовое здоровье; 3 → на карте появляются узлы музыкальных головоломок; 6 → на старте забега +5 очков порядка или хаоса на выбор; 8 → «Эхо памяти»: раз за бой сбитый ритм автоматически исправляется.

Разблокировка фигур привязана к уровням 1–10 (тетраэдр) → 11–20 (куб) → 21–30 (октаэдр) → 31–40 (додекаэдр) → 41+ (икосаэдр). Плюс мастерство каждой фигурой до 20 уровня (автоповорот, зона +15°, сохранение вращений, предсказание вершин) и мастерство каждого инструмента до 20 (альтернативные версии навыков, уникальные эффекты).


8. Конфликты и открытые вопросы

Ниже — расхождения, которые в базе не разрешены. Это то, что нужно решить до реализации.

Противоречия между документами

  1. Две системы «стихий». Ранняя редакция: 4 стихии (огонь/вода/земля/воздух) с таблицей модификаторов урона у союзников и врагов. Поздняя: 5 инструментальных групп + типы хаоса. Таблица стихий осталась в Концепт документ.md без пометки об отмене.
  2. Два ритм-интерфейса. Ранняя редакция: кольцевой ритм-бар с индикатором, где сектор = заклинание. Поздняя: вращающиеся геометрические фигуры. При этом Навыки и заклинания.md в разделе интерфейса упоминает «ритм-линию, стилизованную под нотный стан» — третий вариант.
  3. Внутри Геймплей.md — две несовместимые версии самой механики фигур. Первая: управление Пробел + WASD, фигура в правом верхнем углу, у тетраэдра активации на 0/2/4/6 сек. Вторая: вращение по двум осям колесиком мыши, фигура внизу экрана, вершины активны только в передней полусфере, у тетраэдра вершины A/B/C/D дают модификаторы при повороте по Y. Таблицы вершин, тайминги и списки навыков в двух версиях не совпадают.
  4. Ошибка в таймингах тетраэдра. При BPM = 120 доля = 0.5 с, значит четыре вершины = 2 секунды на цикл. В таблице указаны 0.0 / 2.0 / 4.0 / 6.0 сек — это соответствует 30 BPM. У куба в той же таблице тайминги (0.25 / 0.5 / 0.67) посчитаны для 120 BPM корректно.
  5. Три названия ресурса. «Вдохновение» в балансе и глоссарии, «IP» во всех таблицах навыков и артефактов, «мана» в ранней редакции. Скорее всего одно и то же, но нигде не сказано явно, а числа не сведены: характеристика даёт лимит 100, при этом навыки 16–20 уровня стоят 75–100 IP каждый.
  6. «Порядок/Хаос» означает два разных механизма. В Баланс.md это Order Meter внутри одного боя (условие завершения уровня). В Геймплей.md — очки, копящиеся за весь забег и определяющие финальный выбор. Одно ли это, конвертируется ли одно в другое — не сказано.
  7. Два списка духов в Персонажи и NPC.md: «сводный список призванных существ» (Волынщик, Духи Предков, Духи-музыканты, временные союзники из «Колеса Сансары») и «Пять духов» (Немой исполнитель, Брудар, Трио Предков, Маэстрино, Дух Поющей Чаши). Пересекаются частично и под разными именами: Волынщик/Брудар и Духи Предков/Трио Предков — видимо одни и те же, но это нигде не зафиксировано.
  8. Двойная система артефактов — жанровая (уровни, редкости, проценты) и лорная (артефакты Маэстро, эффекты словами). Как они сосуществуют в одном пуле выпадения, не описано. Один артефакт назван по-разному: «Черновик раздора» / «Черновик спора».
  9. Тайминги не сходятся. Уровни и локации.md: обычный уровень 1 минута, всего 120 уровней = 2 часа. ГДД.md: бой занимает 2–5 минут. При 120 уровнях второе даёт 4–10 часов.
  10. Род Лирель плавает. Персонаж заявлен гендерно-нейтральным, но в синопсисе — «эхо погибшей ученицы» и «её память», в разделе персонажа — «эхо погибшего ученика» и «его осколки».

Пробелы

  • Позиционирование. Поле клеточное, все радиусы в клетках, у существ есть «привязка к клетке» и оттеснение врагов — но нигде не сказано, как игрок размещает и перемещает духов, если он не управляет пространством и только дирижирует.
  • Фигуры против роглайка. Разблокировка фигур и мастерство инструментов идут по уровням до 41+, но игра — роглайк с забегами. Что это за уровень (аккаунт? забег? отдельная шкала?) — не определено.
  • USP и точная ЦА в ГДД.md оставлены пустыми, стоит пометка «запросить точную ЦА». Анализ ЦА есть только в Концепт документ.md от ранней редакции.
  • Третий слой геймплея (сюжетная кампания) в ГДД.md — прочерки на всех трёх целях.
  • План разработки пуст: заголовки «что входит в верт срез / в демо / в релиз» без содержимого. Единственная дата — 25 февраля, Russian Games Festival, трейлер.
  • Экономика не сведена: золотые монеты, «внутриигровая валюта» за скины, ресурсы за улучшение духов — три упоминания без единой системы.
  • Объём контента заявлен, но не сделан: «описать минимум 670 инструментов-заклинаний» при 20 расписанных навыках; «описать минимум 200 артефактов» при 6 жанровых + 7 лорных; в Артефакты.md прямо помечено «3 артефакта есть».
  • Не описано вовсе: туториал по шагам, сохранения, настройки доступности (кроме уровней сложности), локализация, требования к платформам, метрики и аналитика.
  • Графика и визуальный стиль.md пуст, ТЗ по арту есть только в Архив от ранней редакции.

Про качество источников

Значительная часть поздней редакции (Баланс, Навыки и заклинания, Артефакты, детальные таблицы врагов и синергий) написана с помощью нейросети — в Баланс.md это отмечено прямо в заголовке «Принципы баланса (НЕЙРОСЕТЬ)». Цифры выглядят проработанными, но нет признаков, что они проверялись прототипом: формулы эффективности даны в двух несовместимых вариантах, а стоимости навыков не сходятся с лимитом ресурса. Числа стоит считать плейсхолдерами до первого плейтеста.


9. Команда и процесс

РольКтоЗона
Product Owner / CEO / лид-художникАлександра Иваницкаявидение проекта, арт-направление, питчинг
ПроджектМихаил Матвеевзадачи, ритуалы, коммуникация внутри команды
КомпозиторИлья Захаровмузыка и аранжировки в FMOD
Саунд-дизайнерИгорь ЧугариновSFX, монтаж, сведение (интеграция музыки — не его зона)
РазработчикFirinorкод, прототипирование, работа с FMOD
Гейм-дизайнерАлексей Скуратовдокументация, презентации

В Концепт документ.md есть оценка: для инди-проекта такого объёма нужно ~2 года фулл-тайм и расширение до 2 разработчиков, 2 художников, 2 геймдизайнеров, VFX-художника.

Процесс описан в Онбординг: структура kanban-колонок, правила заведения карточек, кого тегать по вопросам, роадмап телеграм-каналов, логика дейликов и встреч.


10. Карта документов

ФайлДата правкиСтатус
Геймплей2026-03-20актуален, но содержит две версии механики фигур
Сеттинг и история2026-03-20актуален, самый проработанный документ (32 КБ)
Персонажи и NPC2026-03-20актуален, два несведённых списка духов
Артефакты2026-03-20актуален, две параллельные системы
Концепт документ2026-03-20смешанный: анализ рынка и ЦА актуальны, механики (стихии, ритм-бар) устарели
Баланс2026-01-18актуален, числа не проверены
Навыки и заклинания2026-01-06актуален
Враги2026-01-05актуален
Глоссарий2026-01-04частично устарел (характеристики без Гармонии)
Уровни и локации2025-11-25единственный источник по структуре 120 уровней
ГДД 20252025-07-12устарел — ранняя редакция дизайна
Архивдо 2025-06архив, историческая справка
Онбординг2025процессы, актуальны